斜方投射に関する一考察

「ブランコの靴飛ばしの距離が最大になる仰角っていくつかな」という至極まっとうなことを考えている中,空から問題が降ってきた.

 というわけで,これに関して数学的に考察してみる.

 

目算

題意からある程度の予想を立てるため,次のように一般化し,シミュレーション結果を見た後に数学的に考えることとする.

■諸元

股下:78.3 cm

発射器最大長:13.12 cm

発射平均初速度:6.0 km/h (1.67 m/s)

重力加速度g:9.80665 m/s2

■条件

諸元は20〜24歳男性の世界平均値を用いる

発射する姿勢は自然直立とする(逆立ち等は考慮しない)

空気抵抗,及び外部からの力は重力以外かからないものとする

 

地表から発射したものは仰角45°の時に到達距離が最大となる.発射速度1.67m/sで地表から飛ばすとこのような結果になる.

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地表から発射した場合の仰角と距離の関係

横軸は地表と発射方向の仰角,縦軸は到達距離を示す.

 

次に,予想を立てるため,諸元の条件で同様のシミュレーションを行ってみる.以下の図に結果を示す.

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通常発射した場合の仰角と距離の関係

45°からそれほど離れないと思っていたが,1mほど高くなるだけで水平方向の運動が大きく関わってくることがわかる.20°〜30°が最大になるようだ.

 

理論考察

本稿で数学的に事象を見ていくこととする.まず,本件の事象について数学的に整理する.

本事象は発射地点hの高さから斜方投射する現象と考えられる.そこで,初速をv_{0},仰角を\theta,到達距離をLとすると,鉛直方向及び水平方向に対して,発射してから地面に到着するまでの時間tを用いて次の式が成り立つ.

\begin{eqnarray}
h &=& v_{0} \mathrm{sin} \theta t - \frac{1}{2} g t^{2} \\
L &=& v_{0} \mathrm{cos} \theta t
\end{eqnarray}

ひとつ目の二次方程式を解くと,
\begin{eqnarray}
t = \frac{v_{0} \mathrm{sin} \theta + \sqrt{v_{0}^{2} \mathrm{sin}^{2} \theta + 2 g h}}{g}
\end{eqnarray}
であるから,これを水平方向の式に代入して,

\begin{eqnarray}
L = \frac{v_{0}^{2} \mathrm{cos} \theta}{g} \left( \mathrm{sin} \theta + \sqrt{ \mathrm{sin}^{2} \theta + \frac{2 g h} {v_{0}^{2}}} \right)
\end{eqnarray}

ここから,右辺が最大になるような\thetaの値を求めていく.
計算を簡単にするため,L及び中の変数を次のように変形し,微分しやすい形にする.

\begin{eqnarray}
N &=& \frac{2 g h}{v_{0}^{2}}\\
L' &=& \frac{g}{v_{0}^{2}} L = \mathrm{cos} \theta \left( \mathrm{sin} \theta + \sqrt{\mathrm{sin}^{2} \theta + N} \right)
\end{eqnarray}

L'\theta微分すると,次のようになる.

\begin{eqnarray}
\frac{d L'}{d \theta} &=& - \mathrm{sin} \theta  \left(\mathrm{sin} \theta + \sqrt{\mathrm{sin}^{2} \theta} + N \right) + \mathrm{cos} \theta \left( \mathrm{cos} \theta + \frac{\mathrm{cos} \theta\mathrm{sin} \theta}{\sqrt{\mathrm{sin}^{2} \theta}+N} \right) \\
&=& \frac{ \left( \mathrm{cos}^{2} \theta - \mathrm{sin}^{2} \theta \right) \left( \sqrt{\mathrm{sin}^{2} \theta + N} +\mathrm{sin} \theta \right) - N\mathrm{sin} \theta}{\sqrt{\mathrm{sin}^{2} \theta + N}} \\
&=& \frac{ \left( 1 - 2 \mathrm{sin}^{2} \theta \right) \left( \sqrt{\mathrm{sin}^{2} \theta + N} +\mathrm{sin} \theta \right) - N\mathrm{sin} \theta}{\sqrt{\mathrm{sin}^{2} \theta + N}}
\end{eqnarray} 
ここから,\sqrt{\mathrm{sin}^{2} \theta + N }\neq 0 の条件のもと,上式の分子=0となる\thetaを求めていくと,次のようになる.
\begin{eqnarray}
\left( 1 - 2 \mathrm{sin}^{2} \theta \right) \left( \sqrt{\mathrm{sin}^{2} \theta + N} +\mathrm{sin} \theta \right) - N\mathrm{sin} \theta = 0 \\
\left( 1 - 2 \mathrm{sin}^{2} \theta \right) \left( \mathrm{sin}^{2} \theta + N -\mathrm{sin}^{2} \theta \right) = N \mathrm{sin} \theta \left( \sqrt{ \mathrm{sin}^{2} \theta + N} - \mathrm{sin} \theta \right) \\
1 - 2 \mathrm{sin}^{2} \theta = \mathrm{sin} \theta \sqrt{\mathrm{sin}^{2} \theta + N} - \mathrm{sin}^{2} \theta \\
\left(1-\mathrm{sin}^{2} \theta \right)^{2} = \mathrm{sin}^{2} \theta \left(\mathrm{sin}^{2} \theta + N \right) \\
1 - \left( 2 + K \right) \mathrm{sin}^{2} \theta = 0 \\
\mathrm{sin}^{2} \theta = \frac{1}{2 + N} \\
\mathrm{cos}^{2} \theta = 1 - \mathrm{sin}^{2} \theta = 1 - \frac{1}{2 + N} = \frac{1+N}{2+N}\\
\mathrm{tan}^{2} \theta = \frac{\mathrm{sin}^{2} \theta}{\mathrm{cos}^{2} \theta}=\frac{\frac{1}{2+N}}{\frac{1+N}{2+N}}=\frac{1}{1+N}\\
\mathrm{tan} \theta = \sqrt{\frac{1}{1+\frac{2gh}{v_{0}^{2}}}}\\
\theta = \mathrm{tan}^{-1}\sqrt{\frac{1}{1+\frac{2gh}{v_{0}^{2}}}}
\end{eqnarray}
以上より,仰角が\theta = \mathrm{tan}^{-1}\sqrt{\frac{1}{1+\frac{2gh}{v_{0}^{2}}}}の時,最長距離になることがわかった.ここで諸元を代入してみると,\theta = 21.73°となる.ただし,シミュレーション結果では\theta = 23.80°である.異なる数値がでるのは,今回男性に付いているものの仰角を考えているからである.可動式であるため,理論では股下までの距離で近似するしかなく,それによって誤差がおよそ2.1°生じていると考察する.ただ,この誤差は飛ぶ距離にあまり関わりがないため,無視できる範囲であると考えて良い.

追加考察

実際発射する際には人それぞれではあるが調整が効くため,初速度による違いをシミュレーションで見てみる.他の諸元は全て同じものを使うものとし,仰角はシミュレーションにより得られた\theta = 23.80°で固定とする.

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速度と距離の関係

横軸は発射速度,縦軸は到達距離を示す.20m/sは時速に換算すると72km/hであるため人間には行えないだろうが,グラフの形をより正確に判断するために掲載する.
グラフを見ると,緩やかな放物線を描くことがわかる.また,縦軸のスケール値の違いから,遠くへ飛ばすためには角度よりも発射速度が大切であることがわかる.

まとめ

今回の事例は現代社会で使われることはないと言って過言でないが,遠投競技や消防の放水などで飛距離を伸ばしたい際に速度がいかに重要な性質を持っているのかを示せたと感じている.

謝辞

今後することのないであろう考察及び執筆を一週間ほどするきっかけをあたえてくださったへあぴんさん,その他助言をくださったらべるさん,もありさんに深く感謝いたします.また,大学生活で共闘生活を送っていただき,今回も衛星軌道上に着弾するよう発射すれば遠心力と重力がつりあい,無限に飛ばすことの出来る可能性を考慮してくださったアヲイチョークさんに深く感謝いたします.

 

以上.

 

2020年8月30日 3:12 執筆

 

 

追記

使ったシミュレーションのソースはろうと思ったけど編集方法が間違ってて折りたたみできなくて断念.今後気をつけます.

 

モノの長さによる誤差の検証

本考察ではモノの長さを無視して近似して行っていたため,モノの長さによる検証ができていない.そこで,モノの長さによって誤差ってどの程度出るのかという検証をした.他の諸元は全て同じものを使うものとし,モノの長さは0~2m(ホースとか他の用途でも考えられるように)で変化させることとする.

 

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モノの長さと到達距離の関係

 

結果,今回の事象では,僅差が勝敗をわける場合において長さは重要な要素であると言える.

 

 

新倉敷cs(2020年1月19日)

走り書きです.

新倉敷CSに出てきました.

いつもどおり閃刀姫です.

メンツはとりっぷぱいせんとRYOMAさんです.RYOMAさんとは初めて組めて感謝の極みです.とりっぷぱいせんとは前回トナメ1落ちだったんで,今回はそれより上目指して頑張ろうって感じでした.チーム名は「続・かずまと二人」.

 

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先日のオービス杯終了後,後手型と従来使ってた先手とるやつの両方触ってたんですけど,結局先行とったほうがよくねってなって先手とるやつ使いました.で,やっぱりオルフェ多いのでクロウ強いって思ってたので入れっぱなしでデッキオービスのと変わらないやつ持ち込みました.

 

1回戦 オルフェゴール

サイコロ勝って先行とったあと,前にやったことありますデッキも一緒ですって言われて記憶漁ったらメタル真竜がヒット.またさんらべさんと組んだやつ.後攻のほうが良かったなーって思いつつ,メタル真竜に対してぎり耐えなコズミック+アンカーシズクでターン返すとおろかな埋葬からディベル.シャークキャノンなんで手札にいるの??????ってなったけど手札のヴェーラーアンカー強くて勝ち

相手事故ったっぽくて3伏せエンド.レイの効果に墓穴打たせてビットシズクとかして無限にリソースがめて相手投了

○○

とりっぷぱいせんの相手はHEROだったんですが,手が千手観音過ぎてとりっぷさんはヴェーラー打たせてもらえませんでした.とりっぷさんは寛容.

 

2回戦 ノイド

サイコロ負けて先.パンダマンさんにあたって死を覚悟.したけど名推理とか芝刈りとかパワーカードひかれなかったのでマルチジークとかで虚無だけケアして魔鍾洞やら引いてライフとりきり.

パワーカードだけお祈りしてハヤテで殴ってマルチで消して,ジークで消して,とかしてたらライフ取り切れた

○○

 

3回戦 彼岸

RYOMAさんの知り合いとこあくんのいるチーム.

サイコロ負け後.モンスターセットバック1エンド.RYOMAさんの対面はサブテラー.レイ召喚に警告打たせてビットハヤテカガリカイナシズク貪欲でむちゃくちゃアドバンテージ稼いで相手トップ見て投了.どこからどう見てもサブテラー.間違いない.43だけど.

って思ってGクロウとばいばいして2本目に望むと「アリキーノ効果」「アナコンダ効果」で僕は死にました

先行取ってハンド見るとGヴェーラーうららレイシャークキャノンで勝ちを確信.誘発に墓穴とか打たれたとしてもアナコンダのコストがなくなるんでエンゲージ絡めて勝ち

○×○

 

4回戦 ドラグーン

でるたがんさん.レッドアイズ融合でドラグーンすだち.マルチロール魔鍾洞で粘ったけど,デッキこっちが切れてしまって負け

魂の先行モブの呼吸(ドラグーン相手は後攻取りましょう).初手エリアゼロイーグルブースター貪欲羽根ビット.エリアゼロで対象イーグル,シャークキャノン確保.ビットにGでシャーク+羽根(魔封じ怖い魔封じ怖い)セットしてエンドシズクでエンゲージ回収.でるたがんさん「ドローはいります,スタンバイ,メインフェイズ,バトルフェイズ,拮抗勝負」残った一枚の伏せもライトステージで吹っ飛んでいったけど,わんちゃんかけてエンゲージ連打からの貪欲な壺.負けました.

××

 

5回戦 サイバース

水族のサイバースのデッキでした.誘発が刺さりまくって勝ちました.あとタイフーンも刺さりそうでした.

○○

 

調整不足があからさまに出て申し訳なかったです.もうちょいドラグーン対面のサイドチェンジとかちゃんと考えておいたほうがよかったです.しゃるるんさん今日は教えてくださってありがとうございます.

 

 

25日はくりぼさんと組むので,頑張って足を引っ張らないようにしたいと思います.

 

 

 

閃刀姫について(2019年12月)

2018年の2月に登場し、様々な制限がかけられてきた閃刀姫。自分はエンゲージが準制限になってから使い始め、そこから今までずっと使い続けており、非常に愛着のあるテーマです。今回12月の連戦も終わり、自分なりの考えがまとまったことと、時間の都合が合ったため、この場を借りて纏めることにしました。IGNITION ASSAULTやLINK VRAINS PACK 3が発売され、これから新たに閃刀姫を触ろうとしている人もいると思います。そういった方に対して、一部分でも有意義なことを伝えられたら幸いです。

本記事では自分が使用しているデッキレシピを提示し、各カードの採用理由及び枚数選択についてまとめています。ただし、環境は1日単位で推移するものと考えていますので、誘発の選択等は自分が執筆している時点でのものです。その場の環境に応じて変更するなどの工夫が必要です。また、各デッキに対する立ち回り、サイドチェンジについて自分の考えを述べています。加えて、閃刀姫を使うにあたって気をつけていることを纏めます。ただし、基本的なカード効果は文章量の都合上割愛します。また、執筆したことはあくまで自分の考え方ですので、異なった考え方をお持ちの方もいらっしゃると思います。まだ経験不足は否めない状態ですので、温かい目で見てもらえると幸いです。

 

デッキレシピ

2019年12月7日時点で使用しているレシピを挙げます。採用理由を書いていますが、長いので、閃刀姫がなぜこのカードを採用しているかなど、かんたんな理由がわかる方は飛ばしてください。

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Main Deck, EX Deck and Side Deck

 

■モンスター(14枚)

閃刀姫-レイ×3枚

閃刀姫-ロゼ×2枚

灰流うらら×2枚

エフェクト・ヴェーラー×2枚

D.D.クロウ×2枚

増殖するG×3枚

■魔法(24枚)

閃刀術式-アフターバーナー

閃刀術式-ジャミングウェーブ

閃刀機-ホーネットビット

閃刀空域-エリアゼロ×2枚

閃刀起動-エンゲージ×2枚

閃刀機-ウィドウアンカー×2枚

閃刀機-シャークキャノン×2枚

閃刀機関-マルチロール×3枚

成金ゴブリン×3枚

強欲で貪欲な壺×3枚

貪欲な壺

増援

テラ・フォーミング

コズミック・サイクロン

■罠(3枚)

無限泡影×3枚

エクストラデッキ(15枚)

閃刀姫-カガリ

閃刀姫-シズク×3枚

閃刀姫-ハヤテ×2枚

閃刀姫-カイナ×2枚

閃刀姫-ジー

サクリファイス・アニマ

水晶機巧-ハリファイバー

トロイメア・フェニックス

トロイメア・ユニコーン

星杯戦士ニンギルス

ヴァレルソード・ドラゴン

■サイドデッキ(15枚)

ドロール&ロックバード×2枚

アーティファクト・ロンギヌス×3枚

ダイナレスラー・パンクラトプス×2枚​

ハーピィの羽根帚

コズミック・サイクロン

タイフーン×3枚

次元障壁×3枚

各カードの採用理由及び枚数選択について、下に続く項目で一枚ずつ説明します。

メインデッキ

<閃刀姫-レイ>

3枚確定で、このデッキにおける初動の中の初動です。これにアクセスすることから試合が始まります。初手レイ無しの状態はよく欠勤という表現が使われます。広島発祥のようです。仕事やアルバイトでも、無断欠勤されると全体が多大な被害を受けます。この比喩表現から想像できるように、レイ欠勤が極力起こらないようにデッキ構築することが何より不可欠です。欠勤状態で数ターンまたいだ場合、大体その試合は落としますが、ミラーに限り、ウィドウアンカー及びシャークキャノンを用いてハヤテを介しアクセスできる場合があるので、諦めてはいけません。

 

<閃刀姫-ロゼ>

IGNITION ASSAULTで登場した、4枚目以降の閃刀姫効果モンスターです。採用することにより、先攻シズク成立確率の上昇ライフカットの速度向上が見込めます。このカードに関しては、非常にトリッキーな動きをすることもあるため、後述の項目で纏めます。非常にパワーのあるカードという認識で、試合中に絡めたくなる場面が多々あったため、強欲で貪欲な壺で飛ぶ可能性を考慮し、現状2枚採用しています。

 

<灰流うらら>

強く打てないデッキがありません。最大限投入します。ただし、打ちどころにはデッキによっては注意が必要です。相手の展開を返せる手札ですが、増殖するGをケアできない場合はあえて打たない場合もあります。

 

<エフェクト・ヴェーラー>

抹殺に引っかかりにくい点で強く発動できる場面があること及びレベル1のチューナーの枠として採用です。レベル1のチューナーであることは、サクリファイス・アニマやリンクリボーのためです。また、魔法使いであることも見逃せず、対オルター、エンディミオン戦において魔法族の里解除の方法の一つとなっています。

 

<D.D.クロウ>

主に転生炎獣展開系統を見ての採用です。また、レベル1であることからアニマにもなれるため、魔法族の里解除の役割もあり、見れるデッキも多く、特に無駄なく投入できます。対転生炎獣では、ジャガーを飛ばした試合がリソースを削ることにつながりやすく、勝ちやすくなるため、全力でジャガーを抜きに行きます。転生が増えれば増加する枠ですが、現在自分の周りでは減少傾向にありますので、2枚採用です。

 

<増殖するG>

メイン採用できる中で最強の誘発です。閃刀姫はデッキの性質上誘発を大量採用していますので、無視して展開すると他の誘発を引く可能性が高く、他のデッキと比較しても抑止力が大きいと考えています。前期同様姫ミラーでは弱いという意見も見受けられますが、相手の動きを牽制できることと、打ちどころはあるため手札の質を向上させるという意味で、非常に強力だと考えています。通る確率が15%という意見を耳にしましたが、墓穴によって相手も打てなくなるのであれば良いと割りきっています。フィニッシャーであるヴァレルソード・ドラゴンに行く際にもハリファイバーを経由することが多く、その際に他の誘発を引く可能性のあるこのカードを発動することは相手側からすると脅威です。当然3枚採用です。少しずれた話をします。実はこの増殖するGは閃刀姫が後手をとった場合の課題です。転生、オルフェゴール相手の先行展開を返そうとした際、カガリを使うことが多く、増殖するGを重く踏みます。ですので、転生やオルフェゴール相手の増殖するGに対する墓穴はこちらの展開に打たれることがなくなるため少し安心しますが、うららは吐きます。

 

<閃刀術式-アフターバーナー>

枚数差が顕著に現れ、相手とのアドバンテージ差をつけられる除去です。主にオルターガイストなどの罠系統を見ての採用で、複数回発動を目標としてゲームを進めていきます。転生炎獣に対しては、ベイルリンクスにより基本的に伏せに触ることができませんので、発動タイミングは転生炎獣モンスター以外を対象に取る、ベイルリンクスを使わせた後に発動するなど、しっかり見極める必要があります。初動にはならず、複数枚引いてもあまり意味がないため、1枚採用です。また、このカードは自分のカードを破壊することもできますので、自分のエリアゼロを割るといった動きも覚えておくといいと思います。

 

<閃刀術式-ジャミングウェーブ>

マルチロール効果適用後に伏せを強制的に表にさせることができるため、存在が強力なカードという認識です。もちろん、雑なサイクロンと同様の使い方もできます。主に罠系統、ミラー、転生を見ての採用です。複数枚引いてもあまり意味がないため、1枚採用です。エリアゼロ+ジャミングウェーブでレイアクセスになることは覚えておくといいでしょう。墓地二枚の状態で自分の伏せている魔法カードを対象に取ることで、対象を取らず相手のモンスターに触れることは有名です。

 

<閃刀機-ホーネットビット>

4枚目の召喚権を使わない閃刀姫モンスターです。ゲーム終盤のワンキルに使うことがほとんどですが、一応ETEDにおいて、はやめに墓地魔法を3枚ためる必要がある際にはレイではなく、こちらを優先するときもあります。焼け石に水という感じは否めませんが、トロイメア・フェニックスに繋げられるという点で、魔封じや勅命に対する解答にもなり得ます。ロゼ、ジーク登場後は序盤このカードをカガリで回収し、ライフを取りに行く動きもあります(ビット+レイ+ロゼで6000)。

 

<閃刀空域-エリアゼロ>

閃刀カードにアクセスすることができるカードであり、初動にも成り得ます。また、ヴァレルソードワンキルの際にはモンスターを一枚増やすカードとして活躍します。採用枚数に関しては、冒頭でレイのアクセス手段は多いほうが良いと書きましたが、このカードに限り別です。エリアゼロの被る確率は2枚に減らすことで約3%減らすことができます。レイにアクセスするカードを1枚減らすことになりますが、レイへアクセスできる確率は約1%ほどしか変わりません。エリアゼロの複数枚被りはゲーム展開に支障をきたすレベルですので、2枚の採用としました。

 

<閃刀起動-エンゲージ>

自分が閃刀姫を使う理由です。他のデッキにはない圧倒的なアドバンテージを叩き出します。常に墓地魔法3枚の状態で発動することを心がけ、複数回発動することで相手とのアドバンテージを突き放していきます。序盤サーチするのは基本的にマルチロールで、妨害数及び次のターンのライフを取る動きを常に意識してサーチするカードを決定します。

 

<閃刀機-ウィドウアンカー>

展開系統相手には、これを可能な限り多く初手に構えることを目指します。ミラーに関しては、中盤においてこれの枚数が重要になってきますので、マルチロールで除外された場合のリカバリーも考慮しながら伏せとして構えるか、次のターンまで手札に留めておくかを選択する必要があります。ミラーはこのカードの扱いでどれくらい相手が上手いか判断する指標にもなりうるほどだと考えています。現在準制限ですので、2枚採用です。

 

<閃刀機-シャークキャノン>

主に姫ミラー、転生炎獣、展開系、オルフェゴールに対して活躍するカードです。特にオルフェゴール相手はウィドウアンカーよりも強く打てる場面があります(下の立ち回りに記載)。姫ミラーにおいてカガリというリソースの温存、レイの蘇生を封じる、転生に対するJジャガーへの妨害、様々なデッキから投入されるパンクラトプスやディンギルスを蘇生することによる1妨害など、役割は山ほどあります。それ故、マルチロールで伏せるのかカガリで回収するのか、扱いには非常に気をつかいます。今回のデッキでは様々なデッキを見ることを目標としていましたので2枚にしていますが、オルフェゴール、転生が増えている環境では3枚採用も考えられるパワーのあるカードです。

 

<閃刀機-マルチロール>

魔道書の審判を彷彿させる、閃刀姫において一番目に見えてアドバンテージを稼げるカードです。ミラーにおいてはマルチロールによるアドバンテージが蓄積させることが簡単な勝ち筋と言えるでしょう。また、マルチロール処理後羽根はあまりにも有名です。被りが弱いため枚数を減らすという人もいますが、個人的には初動になりうること、相手の伏せ発動の強要、初手に素引きしている場合シズクの効果でウィドウアンカーをサーチし、構えられるなど、役割が十分すぎるほどあるため、3枚採用です。最近ちらほらみる幽鬼うさぎをケアするために、2枚張りすることもあります。

 

<成金ゴブリン>

おろかな副葬と異なり、常に一定のポテンシャルを発揮できるという点を評価し、こちらを選択しています。ドローソースであるため引いて弱い場面が特になく、かつ墓地に魔法を貯められるため、最大の3枚採用です。デメリットとしては、ライフカットが遅くなるというものがありますが、今回は墓地に魔法を3枚貯める、あるいは罠系統が採用するインスペクト・ボーダー、オルターガイストのメリシュークのことを考慮し5枚以上貯める速さのほうが試合展開に大きく関わってくると判断し、3枚採用しています。

 

<強欲で貪欲な壺>

一時期は、1枚採用のカードが飛ぶと苦しいゲーム展開になることがあるため2枚以上の複数枚採用を敬遠していましたが、誘発を引くことのできる可能性のあるこのカードの強さを再認識し、採用しました。初動がない場合に発動することはもちろん、初動がある場合でも積極的に発動し、アドバンテージの差を意識します。姫ミラーにおいては基本発動せず、ウィドウアンカーやシャークキャノンの目くらましに用いたり、エリアゼロ、マルチロールの効果対象として墓地に送ることがほとんどです。発動するのは初動がないときのみに限っています。採用枚数に関しては、環境におけるデッキ分布によると思います。転生炎獣、オルフェゴールといった展開系統と当たる回数が多いと感じれば最大限投入すべきですし、姫ミラーが多発するのであれば必要ないと思います。自分の出たCSは様々なデッキ分布が考えられたため、最大限の3枚採用としました。

 

<貪欲な壺>

カガリが制限になったことにより、ハーキュリーベース等様々なカードが検討されてきましたが、自分は貪欲な壺が最適であると判断しました。やはり無条件の2ドローが凶悪であり、閃刀姫の目指すところである膨大なアドバンテージに直結します。確かに初手に引いた場合、エリアゼロのコストに取る以外初動に関与しませんが、次ターン以降の動きが極端に強くなります。カガリを気軽にSSできるため、強気の動きがとれるようになりますし、墓地に魔法もたまります。また、レイを使いきった後でも1枚デッキ内に戻しておくことで、エリアゼロからのSSが可能になるなど、前期にはできなかったことができたりします。また、ジークの登場により、カガリハヤテカイナジーク+ロゼの5枚を戻すことができるようになり、1ターン目の動きに絡めやすくなりました。増量も考えられるほどのパワーがあると思いますが、現状デッキの枠の都合上1枚です。

 

<増援>

初動であるレイ及びライフカットを実現するロゼをサーチできるため、外すことはありません。先述したとおり、初動の枚数は最大限採用すべきです。レイ+増援のような手札の場合でも発動し、現在の環境ではロゼではなくレイを持ってきます。フリーチェーンで変換できる効果がそれほど強力だということです。

 

<テラ・フォーミング>

初動であるレイにアクセスしうるカードで、かつ墓地に魔法を1枚貯めることのできるエリアゼロという認識です。エリアゼロ+テラ・フォーミングのような手札でレイがない場合、テラフォーミングを対象にして発動します。また、エリアゼロ+テラフォーミング+マルチロールのような手札では、テラフォーミング、マルチロール、エリアゼロを発動後、エリアゼロの効果で出てきたレイを対象にエリアゼロのめくる効果を発動することで、めくれるカードの質をよくできます。

 

<コズミック・サイクロン>

もともと羽根帚の枠でしたが、オルフェゴールの台頭及び羽根帚があまり強く打てる環境ではないと判断したため採用しました。羽根帚と入れ替える形でしたので1枚採用です。先攻での1妨害や、バベルをどかすことを目的としています。特に転生相手には顕著にその妨害の質が高く伺えます。転生はデッキの性質上伏せカードがすけてくるので、サンライトウルフやファルコによって使い回しを不可能にする除外という除去が活きてきます。

 

エクストラデッキ

<閃刀姫ーカガリ>

アドバンテージの稼ぎ要因であり、2ターン目以降はカガリを用いてアドバンテージ獲得への足がかりとします。ロングゲームになった場合、カガリがなければリソース確保が難しくなるため、無駄遣いはいけません。先述しましたが、貪欲な壺がある場合は積極的に出していきます。姫ミラーではシャークキャノンカガリの連打が強力ですので、墓地にリンク召喚されたカガリを置かないなどの工夫が必要です。カガリの成立で一番アドバンテージの稼ぐことのできるカードを正しく選択することがゲームを展開していく中で重要だと考えています。また、転生、姫ミラーではヒータシャークキャノンの存在により、できる限りレイの効果を使って召喚するように心がけます。

 

<閃刀姫ーシズク>

ゲーム序盤におけるアドバンテージ要因です。初手レイから確実にエンゲージまでつなげるように、ヴェーラーを避けるためエンドフェイズにレイの効果を用いて出すことがほとんどです。そうした場合、相手のヴェーラーが残ることになるため、カガリに使われる可能性があることは念頭に置いておきます。ここにうららを当ててくる人と当ててこない人がいるため、うららチェックにはならないことに気をつけます(展開系統は増殖するGに対して持っておく)。対オルターガイストで墓地5枚を意識することはあまりにも有名です。当然3枚採用です。

 

<閃刀姫ーハヤテ>

墓地に魔法を置きに行くことができ、かつ直接攻撃ができますので、ETEDで強力なことはもちろん、自爆特攻後ウィドウアンカーを墓地へおくり、カガリで回収,盤面に触りに行くといった細かい動きができます。墓地に魔法を置きに行く際に、基本的にエンゲージはおくりませんカガリに誘発をもらった際、エンドフェイズのシズクでも拾えなくなり、攻めのターンが1テンポおくれます。落とすカードは基本的にエリアゼロかカガリで拾うためのウィドウアンカー、ロゼです。ジーク登場により、エクストラデッキを1枠開ける必要があり、泣く泣く2枚採用としています。新規のレッドアイズに関しては、アナコンダに対して殴るだけでロゼの効果が成立し、相手の妨害を1つ踏むことができます。

 

<閃刀姫ーカイナ>

攻撃を止められるため、墓地のレイが尽き難くなります。特にサンダー戦で力を発揮します。また、ライフ回復効果も見逃せない効果の一つであり、ETED近くではこの回復効果を強く意識します。3枚目が欲しいという状況にはほとんどなりませんでしたが、2枚目はETEDでは相手ターンに出すために必要になることがあったため、2枚採用です。 

 

<閃刀姫ージーク>

長らく望んでいた閃刀姫リンク2のモンスターです。これにより、まず相手のモンスターをウィドウアンカーで捕った後、トロイメアフェニックスにつなげる必要がなくなりました。効果も非常に強力で、手札やフィールドの損失なく相手の盤面に触れに行くことができます。除外ゾーンから帰ってくるのは相手のエンドフェイズなので、実質除去と言えます。自身をどかせることも重要で、煉獄の虚無影依融合のケア、閃刀姫モンスターがエリアゼロやロゼでかぶった場合、自身を対象として、相手エンドフェイズに帰ってくる去されない打点と認識することもできます。打点面では効果を使えば2500と、姫が苦手としていたファンタズメイに届く点も見逃せません。

 

<サクリファイス・アニマ>

ニンギルスになる際、リンク2+リンク1モンスターが必要であり、ハリファイバーからヴェーラーを出すため、リンク1としての役割があるため必須です。今期は転生炎獣の台頭もあり、序盤のサンライトウルフを効率よく除去する手段でもあるため、リンクリボーではなくこちらを採用しました。

 

<トロイメア・フェニックス>

相手のモンスターを取った後,自分のモンスターとそのモンスターでリンク2になるときがあります。加えて、ライフカットの後雑にリンクし、メインモンスターゾーンを開けるカードとして採用しています。また、魔法以外の勅命の解答に成り得ることも考慮しています。

 

<水晶機巧ーハリファイバー>

シャークキャノンという蘇生カードのおかげで相手のチューナーを用いて展開できるこのデッキで採用しない手はありません。閃刀姫のフィニッシャーの足がかりです。ヴァレルソード、ニンギルスなど、このカードがなければ出せないモンスターを採用する以上必須です。ジークの登場後は不要ではないかと考慮しましたが、ニンギルスへつなげる際に必要であることがわかったため採用です。レッドアイズの新規がでてからは、特に必要になってくると思います。

 

<星杯戦士ニンギルス>

破壊耐性を持つ置物や、ファンタズメイをどかすときに重宝します。自分からEXゾーンからどくことができるのも便利です。今期は前期と比較して出す機会も多めです。ニンギルス+エリアゼロで4000削ることができ、ジークの登場で無理なくリンク1閃刀姫モンスターに繋げられるのも魅力です。

 

<トロイメア・ユニコーン>

アンブロエールと比較して、能動的に相手のカードに触れられることを考慮し、こちらを選択しました。破壊ではないため、超雷やディンギルスをどかす手段として使えるのも評価点です。また、ジークと比較して、裏側のモンスターに触れられることも評価が高い点です。

 

<ヴァレルソード・ドラゴン>

閃刀姫の勝ち筋の一つです。レイがからめば7500程度は取れるため、相手のライフをしっかり見てゲームプランを練ることが大事です。相手のライフが6000を切った時点でこのカードの運用を考えます。ただし、姫ミラーにおいてこのカードを狙うのは、基本的に相手の手札の誘発がないことを確認してからです。無理してこのカードで決めようとするのは非常に危険です。そこだけは注意して運用します。

サイドデッキ 

<ドロール&ロックバード>

未開域相手にゲームを決められる最強の誘発です。このカードを採用することで、ドロールを持っている際、未開域相手への増殖するGは好きなときにドローを止められる最強のカードになります。逆に言えば、未開域相手はこのカードがなければ先攻を取った閃刀姫は勝てません。また、展開デッキであるSPYRALには強く刺さります。また、エンディミオンにも少なからず刺さるという認識です。ほぼほぼ専用枠であり、ロンギヌスも同時に入れるため、2枚の採用に抑えています。ただし、昔よく採用されていた対閃刀姫ではETED以外いれません。成金ゴブリンスタートの場合は強力無比ですが、レイにアクセスされた場合はほぼ1ハンデスになります。 

 

<アーティファクト・ロンギヌス>

展開系統に対して先手後手かかわらず最強の妨害という認識です。特にオルフェゴール相手はターンスキップカードになります。未開域相手にも闇の誘惑、終わりの始まり、シラユキの効果を発動させないと、高い制約を課すことができます。他の誘発がある場合は墓穴を早めに発動させたいため、後で発動します。オルフェゴールが増えている以上、3枚採用です。

 

<ダイナレスラー・パンクラトプス>

ETEDでも強力な最強のサイドカーという認識で採用しています。自分の効果で完結しており、その効果も強力です。自分からメインモンスターゾーンから退くことができるのも高評価です。後攻では入れないデッキがほぼないほどのパワーがあるカードです。

 

<ハーピィの羽根箒>

姫ミラー、罠デッキに対して最強の魔法です。ただし、姫ミラーにおいては、たとえ相手が多伏せであり、発動すればアドバンテージを取れる場面であるとしても打たない場面もあります。姫ミラーでは、余裕がある場合羽根を打たれても被害を最小限に抑えられるようにしている人が多いため、マルチロールを用いた多伏せの場面など、その試合を終わらせることのできるようなタイミングでの使用が望ましいです。現在の環境においてはメインデッキにおいてパワーのあるカードではないため、サイドカードとしています。

 

<コズミック・サイクロン>

メインデッキとサイドデッキで合わせて2枚です。オルフェゴール転生炎獣と、ほとんどのデッキに対して投入します。サイクロンでない理由ですが、オルフェゴール転生に当たる回数が目に見えて多くなってきていると感じ、こちらを採用しました。先行でも雑な1妨害として構えられるのが強いです。 

 

<次元障壁>

エンディミオンサンダーに入れます。専用枠です。ナイアルラアザトートを決められるのを防ぐため、未開域に入れるのもETEDではありだと思います。昔の姫はライフカットが遅く、1ターンスキップでは決めきれないことが多かったのですが、現在の姫はある程度それが改善されましたので、採用に踏み切りました。エンディミオンにおいてはあると勝てるレベルのパワーカードだと認識していますので、最大限採用しています。また、今後シャドールの構築済みデッキが出ますが、もしシャドールのシェアが増えれば相対的に強くなるカードです。

 

<タイフーン>

エンディミオン、それに対抗するために採用されつつあるオルターガイストの魔封じへの回答です。誘発として考えることができ、相手も避けにくいです。特に里や魔封じに関しては、回答がなければそのまま負けるので、対策は万全にします。最大限採用です。砂塵の大嵐と比較し、ターンラグがないことを評価しています。

 

サイドチェンジプラン

環境にいる各デッキに対して、このレシピを用いたサイドチェンジプランを説明します。

対オルフェゴール

先手  out:ジャミングウェーブ、アフターバーナー、エリアゼロ、テラ・フォーミング

    in:アーティファクト・ロンギヌス3、コズミック・サイクロン

後手  out:ジャミングウェーブ、アフターバーナー、エリアゼロ、テラ・フォーミング、成金ゴブリン2

    in:アーティファクト・ロンギヌス3、コズミック・サイクロン、パンクラトプス2

オルフェゴール相手では、相手に選択権がある場合、向こうが先手を取ってくる想定でサイドチェンジを行います。自分に選択権がある場合、先攻を取ります。先手の場合、自分の2ターン目の動きが強くできるように、ディンギルスだけで無力化されるカード、及び被ると弱いカードを抜いていきます。優先するべきはウィドウアンカー、シャークキャノンですが、シズクでサーチするカードはマルチロールがあったとしても基本的にエンゲージです。後手の場合は相手のマスカレーナ展開に対してパンクラトプスを投げること、及び相手の展開を最小限に押されるようなサイドチェンジを行います。現在の対オルフェゴールに関しては後攻からでもほとんど問題なくゲーム展開できている印象です。また、オルフェゴールに魔封じが採用され始めた場合はタイフーンも採用します。

立ち回りとしては、相手への妨害を最大限に置くことを意識し、相手に展開させないようにします。それ故に、妨害として構えるのはウィドウアンカーではなく、シャークキャノンの方が多いです。マスカレーナ+モンスターの盤面は姫に対して弱く、レイで攻撃するだけで変換を強要し、相手のディンギルスを蘇生することによって容易に除去することが可能です。また、ゼロヴォロスのみで死なないように、無効系のカードの取り扱いには注意します。

対ドラゴンリンク

先手  out:ジャミングウェーブ、アフターバーナー、エリアゼロ、テラ・フォーミング、マルチロール

    in:アーティファクト・ロンギヌス3、タイフーン2

後手  out:ジャミングウェーブ、アフターバーナー、エリアゼロ、テラ・フォーミング、マルチロール

    in:アーティファクト・ロンギヌス3、タイフーン2

ドラゴンリンク相手では、相手に選択権がある場合、向こうが先手を取ってくる想定でサイドチェンジを行います。自分に選択権がある場合、後攻を取ります。ただし、この先手後手は相手のドラゴンリンクの対閃刀姫の慣れ具合によって変わってきますので、できるのであれば相手がどの程度の理解度か、判断してから決めたいです。先手後手かかわらず、誘発を最重要視し、ドローソースは抜きません。先手の場合、発動できないカード及び被りが弱いカードを抜き、その枠に誘発を入れます。後手の場合もサイドチェンジは同じ考え方ですが、立ち回りで少し意識することがあります。

立ち回りですが、基本的に素直に誘発を打っていき、最小限の展開で抑えることを意識します。ただ、後攻に関しては、ドローソースが多く、ハンデスされた場合に勝ち目がない、あるいはハンデスされなければ捲れるような手札の場合、サベージやガンプラーに無効系を当てる、あるいは泡影エンゲージのようなハンドならわざと打たないなど、工夫する必要があります。また、予想外のみやクイックリボルブのみの発動に増殖するGは合わせません。相手がリソースをある程度吐いた後に発動することが肝要です。また、先手を持った場合、ライトニングストームは割りきって、全ての妨害+手札の余ったマルチロールなどは伏せます。トロイメア・フェニックスで割りに来るといった動きもありますので、相手の効果の質を下げられるようにします。

対未開域

先手  out:ジャミングウェーブ、アフターバーナー、エリアゼロ、テラ・フォーミング、マルチロール

    in:アーティファクト・ロンギヌス3、ドロール2

後手  out:ジャミングウェーブ、アフターバーナー、エリアゼロ、テラ・フォーミング、マルチロール

    in:アーティファクト・ロンギヌス3、ドロール2

未開域相手では、相手に選択権がある場合、向こうが先手を取ってくる想定でサイドチェンジを行います。自分に選択権がある場合、後攻を取ります。先手を取っても必ずと言っていいほど、伏せはすべて剥がされ、シズクはアザトートで無力化され、ワンキルされます。閃刀姫は4ハンデスされたとしても、未開域相手は暗黒界の取引やモスマンでこちらの手札の魔法の質がよくなるため、捲くる可能性があります。ドラゴンリンク同様先手後手かかわらず、誘発を最重要視し、ドローソースは抜きません。先手の場合、発動できないカード及び被りが弱いカードを抜き、その枠に誘発を入れます。後手の場合も同じです。サイドチェンジ後はドロールの有無によって増殖するGを投げられます。

立ち回りとしては、1本目は純粋な未開域とわかった瞬間、手札の増殖するGはナイアルラが出てもぐっと堪えて閲覧しましょう。増殖するGを発動してしまうと、基本的にデッキが枯れます。4ハンデスくらいなら手札の質が良くなる為、返すことができる場合が多いです。2、3本目は後攻選択し、ロンギヌス、ドロールを死ぬ気でかき集めます。先行では1ターン目に墓地三枚エンゲージもカガリを用いてでも積極的に行うべきです。考えることは他のマッチアップに比べて少ないので、二極端なゲームになります。サイドチェンジ後は有利なマッチアップです。オルフェゴールの項目でも書きましたが、ゼロヴォロスのことは頭においておきます。

対転生炎獣

先手  out:強欲で貪欲な壺3、無限泡影1

    in:コズミック、羽根、パンクラトプス2

後手  out:強欲で貪欲な壺3、無限泡影

    in:コズミック、羽根、パンクラトプス2

転生炎獣相手では、相手に選択権がある場合、向こうが先手を取ってくる想定でサイドチェンジを行います。自分に選択権がある場合、先攻を取ります。先手後手かかわらず、リソース及び相手の展開の返しを最重要視します。特に転生相手は試合こそ長引かないものの、デッキの内容としてはロングゲームになりがちで、序盤にカガリを使って盤面を返した後、中盤の貪欲な壺あるいはシャークキャノンからのサンライトウルフでカガリを回収できるかどうかがゲームの分かれ目となっており、その可能性がなくなる強欲で貪欲な壺は外しています。

立ち回りとしては、相手のリソースを削ることを優先します。カガリを相手のリソースとして使わせないようにレイ効果を使うよう心がけることはもちろん、シャークキャノンで飛ばすのはジャガーでサンライトウルフ、ヒートライオの再利用を封じます。また、増殖するGはガゼルのSSよりもスピニーにチェーンした方が相手の手札が透けてきますので、そのようにします。また、サンライトウルフをシャークキャノンで捕った場合、リンク先にモンスターを出すことでカガリ、うららを回収できますので、覚えておくと得をします。ただ、そのサンライトウルフが墓地に行った場合、一応相手にガゼルSSの機会を与えますので、そのガゼルを除去できるときのみに狙います。

対オルターガイスト

先手  out:D.D. クロウ2、強欲で貪欲な壺3、無限泡影2

    in:パンクラトプス2、羽根、コズミック、タイフーン3

後手  out:D.D. クロウ2、強欲で貪欲な壺3、無限泡影2

    in:パンクラトプス2、羽根、コズミック、タイフーン3

最近増えてきているオルターガイストですが、オルターガイスト相手では、相手に選択権がある場合、向こうが先手を取ってくる想定でサイドチェンジを行います。自分に選択権がある場合、先攻を取ります。エンディミオンを対策する形で採用されつつある魔封じが強力ですので、手札の魔法カードは全ておくなどの工夫が必要です。先手後手かかわらず、レイあるいはロゼを神系統の罠を乗り越えどれだけ通せたかということに焦点をあてており、その可能性がなくなる強欲で貪欲な壺は外しています。また、オルターガイストに対しては罠デッキである性質から、マルチロール下でのアフターバーナー、ジャミングウェーブが特に強力で、それが除外されると結局厳しい試合になります。また、シャークキャノンですが、魔封じの絡まない試合では、マテリアでマルチフェイカーを蘇生され、ヘクスティア成立が負け筋になるため、抜きません。罠系統のサイドデッキ、あるいはメインデッキにパンクラトプスが入っていることが非常に多く、それを活用することができるためです。増殖するGはワンフォーワンが準制限になったことや、エミュエルフの採用などにより、前期より大幅に打てる場面が増えたため残します。

立ち回りは、後述の罠系統同様、マルチロール下のジャミング、アフターバーナーを連打することを意識することと、出来る限り手札を隠すということを意識します。前者はもちろんですが、後者は相手に神系統の罠をどこに打てば致命傷になるかわかりにくくします。また、オルターガイスト対面では墓地の魔法を5枚以上保つことでメリュシークのダイレクトアタックによるアドバンテージの損失を防ぐことができるので、再優先で墓地に魔法をためにいきます。そのため、成金ゴブリンは全て残します。

対ペンデュラム系統

先手  out:クロウ2、シャーク、エリアゼロ、テラ・フォーミング、ジャミング、無限泡影3

    in:コズミック、タイフーン3、ドロール2、次元障壁3

後手  out:クロウ2、シャーク、エリアゼロ、テラ・フォーミング、ジャミング、成金ゴブリン3

    in:羽根、タイフーン3、ドロール2、次元障壁3

ペンデュラム系統相手、主にエンディミオン相手では、相手に選択権がある場合、向こうが先手を取ってくる想定でサイドチェンジを行います。自分に選択権がある場合、先攻を取ります。先手の場合、コズミックサイクロンなど、相手のスケールに触れるカードを入れ、ライトニングストームが飛んでくる以上おいていて弱いカード及び頭が弱いカードを極力減らします。タイフーンを持っている場合は基本的に伏せず、手札に持っておきたいため、エリアゼロを貼るかどうかよく考えてから行動します。後手の場合は相手の展開の質を可能な限り下げるように妨害していきます。特にドロールは打ちどころが難しく感じます。成金ゴブリンやチキンレース後に打つことが大事です。

基本的に不利な対面です。勝ち筋はライフをいかに早く取り切るのかにつきます。立ち回りは、ライフを取れるときに可能な限り取っておくタイフーンを伏せる場合はそうしなくてはいけない時なのかどうか(エリアゼロやマルチロールを発動すべきかどうか、伏せるカードの質)よく吟味するよう心がけます。また、エンディミオンに対してはレベル1が里を解除する役割として非常に重要ですので、手札と相談して慎重にプレイします。うらら+ドロールのような手札の場合、エンディミオンのカードの発動によってどちらを発動するのかよく考えます。スケールをサーチするカードにはうらら、成金ゴブリンやチキンレースのようなドローソースから入った場合はドロールを発動します。

対サンダー

先手  out:バーナー、クロウ2、コズミック、強欲で貪欲な壺

    in:障壁3、パンクラ2

後手  out:バーナー、クロウ2、コズミック、強欲で貪欲な壺、エリアゼロ、テラフォーミング

    in:障壁3、パンクラ2、ロンギヌス2

サンダー相手では、相手に選択権がある場合、超雷が最強の妨害になるため、向こうが先手を取ってくる想定でサイドチェンジを行います。自分に選択権がある場合、先攻を取ります。先手後手かかわらず、超雷が厳しいため、シズクでサーチするのはウィドウアンカーにします。ライフカットを他よりも強く意識し、アンカーを使ってライフを取りきるよう意識します。アナコンダ+超雷はレイさえあればハヤテからロゼを落とすことで比較的かんたんに処理できます。先手の場合、クロウやコズミックなど、役割があまりないカードを抜き、ファンタズメイ、融合体に対して強いカードを入れます。後手の場合はエリアゼロやテラフォーミングは相手の盤面によっては死に札になるため抜き、その枠にロンギヌスを入れます。

立ち回りとしては、ウィドウアンカーで取ったそのターンに決め切らなければ負けることが多い為、ライフカットを早めに行うことを意識します。ジーク、ロゼの登場により、置物をどかす手段が増えたので、前期より対面しやすくなりました。ジークエリアゼロで無理やり4000を取りに行くことも少なくありません。また、カイナを一番多用する対面ですので、エクストラデッキのリンク1の閃刀姫モンスターには気を使います。どの型のサンダードラゴンも、先行超雷が厳しいので、本当に無理なときは無理なマッチアップであることを理解しましょう。

対閃刀姫

先手  out:強欲で貪欲な壺3、増殖するG2

    in:羽根、コズミック、タイフーン3

後手  out:強欲で貪欲な壺3、増殖するG2

    in:羽根、コズミック、タイフーン3

ミラーの場合、相手に選択権がある場合は向こうが後手を取ってくる想定でサイドチェンジを行います。自分に選択権がある場合、後手を選択します。ハヤテのライフカットが1ターン早くなることと、後攻1ターン目にジークの効果が成立した場合、先手側は妨害を伏せることができずターンが回ってきます。先手後手かかわらず、1枚採用のカードが飛んだ場合が厳しいため、強欲で貪欲な壺は抜きます。増殖するGは抜いたほうが良いという意見も聞きますが、ロゼの登場後、特殊召喚の機会が増えていること、相手のリンクモンスターを破壊したあとの増殖するGが極めて強力であることを考慮し、1枚残すようにしています。相手のシズクを絶対に止めたいため、無限泡影は減らすことはありません。タイフーンは可能な限りマルチロールの墓地送り効果にはチェーンせず、エンドフェイズの伏せる効果に対して発動します。

立ち回りとして、無理な動きは絶対にしないということです。謝辞の項目で名前をあげさせてもらいましたが、話し合った結果、この無理な動きをしようとした試合は勝てないという結論に落ち着きました。相手のみエンゲージが回っているときに焦ってハヤテでエンゲージを落とし、カガリで拾う動きをすることはほぼしません。どこに誘発をもらってもゲーム展開におけるアドバンテージの損失がないように立ちまわることが重要です。また、お互いのシャークキャノンに関しては常に頭においておきます。相手だけカガリシャークのループができる状況は作ってはいけません。無償で相手のリンクモンスターが増えることになります。続いて、ウィドウアンカーに関してですが、墓地に魔法が三枚以上溜まってから伏せるかどうかを吟味します。このマッチアップはゲームを決めるときにウィドウアンカーを2枚持っているかどうかが重要になります。また、相手側のアンカーをケアする(こちらのエンドフェイズにシズクがメインモンスターゾーンにいる状況を防ぐ)ために、アンカーをサーチしてもふせないなどのプレイもあります。加えて、羽根帚に関してですが、序盤の複数枚伏せに対して発動しない場合もあります。これは、序盤の伏せられたカードは割ったとしても後のマルチロールによって伏せられ、羽根による損失が少ないことが根拠です。マルチロールによって除外されるカードが増えてきてから発動するように心がけます。また、中盤のジークは最強で、次の自分のターン相手フィールドにメインモンスターゾーンにモンスターがいる状態でスタートします。ジャミングウェーブ、アフターバーナーを強く打てるようになります。閃刀姫のミラーは考えることが多く、ここにはほんの一部しか書ききれませんが、自分が重要視している内容を上記にまとめました。

対罠系統

先手  out:増殖するG2、D.D. クロウ2、強欲で貪欲な壺3

    in:パンクラトプス2、羽根、コズミック、タイフーン3

後手  out:増殖するG2、D.D. クロウ2、強欲で貪欲な壺3

    in:パンクラトプス2、羽根、コズミック、タイフーン3

罠系統相手では、相手に選択権がある場合、向こうが先手を取ってくる想定でサイドチェンジを行います。自分に選択権がある場合、先攻を取ります。先手後手かかわらず、レイあるいはロゼを神系統の罠を乗り越えどれだけ通せたかということに焦点をあてており、その可能性がなくなる強欲で貪欲な壺は外しています。また、罠系統に対してはマルチロール下でのアフターバーナー、ジャミングウェーブが特に強力で、それが除外されると結局厳しい試合になります。シャークキャノンは罠系統には抜きません。罠系統のサイドデッキ、あるいはメインデッキにパンクラトプスが入っていることが非常に多く、それを活用することができるためです。

立ち回りは、マルチロール下のジャミング、アフターバーナーを連打することを意識することと、出来る限り手札を隠すことを意識します。前者はカガリでエンゲージよりも優先することはもちろんですが、後者は相手に神系統の罠をどこに打てば致命傷になるかわかりにくくします。他の展開デッキと異なり、閃刀姫モンスターのみで全ての罠を踏み切ることは難しいので、1ターン待つことも大事です。罠デッキに対して展開系統は手数がものをいいますが、閃刀姫はアドバンテージがものをいいます。相手の伏せに有効なカードがなければ勝ちのような場面では無理をせず、待ちましょう。

 

閃刀姫の基本的な回し方

閃刀姫の使い方が難しいという方は、回し方がわからない、最善がわからないなどで頭を悩ませているのではないでしょうか。閃刀姫は目に見えて最終盤面などがなく、イメージしにくいことも難しい所以でしょう。ここでは、どのデッキに対しても行っている自分の立ち回りについて、ゲーム全体を序盤、中盤、終盤に分けて説明します。

序盤

手札及びデッキの質を良くしていくようなカードの発動処理を行っていきます。例として、エリアゼロ+成金ゴブリンや増援+成金ゴブリンのような組み合わせを挙げます。前者は、成金ゴブリンを先打ちしてから、エリアゼロを発動します。成金ゴブリンで引いたカードによって、エリアゼロのめくれたカードを選択することができるからです。後者は、増援でレイをサーチした後に、成金ゴブリンを発動します。レイがない状態で先に成金ゴブリンを発動した場合、そのドローでレイを引く確率は8.5%です。増援を発動した後、成金ゴブリンでレイを引く確率は5.9%に落ちます。初手のレイ複数枚引きはデッキによっては弱くありませんが、展開系など、ゲーム展開が早い場合、妨害数の総数を増やすことが優先されます。今の環境は一概に低速とは言い切れず、妨害数がものをいうゲームだと認識しています。一番はじめに挙げた言葉を言い換えるならば、妨害の質及び数を増やすようなゲームメイクが重要だということです。

中盤

序盤と同様、成金ゴブリンやエリアゼロの不確定サーチ効果を使う機会が生まれれば優先的に行います。確定サーチは必ず後です。ただし、強欲で貪欲な壺だけは別です。マッチアップによりますが、対面時に必要なカード(展開系統ならばウィドウアンカー、シャークキャノン、罠系統ならばアフターバーナー、ジャミングウェーブ)がまだめくれていない状況下では発動しません。必ずシズクを介して1テンポ送らせて発動します。また、中盤では相手のライフを6000以下にするように立ち回ります。ヴァレルソードの準備です。

終盤

ジークやロゼ、相手のモンスター、ヴァレルソードを介して相手のライフを刈り取ります。ただし、ここでも無理な動きは絶対にしません。ファンタズメイを使われても問題ない場合、ニビルをもらってもトークンをどかす手段があるような場合を覗いて、それらのカードは全て貰わないように動きます。

 

序盤、中盤、終盤に分けて書きましたが、全体を通して妨害の質を高くすること、リスクを持った動きを極力避けるようにしていることがわかると思います。自分がこれまで閃刀姫を使っている中で特に気にしていることが、無理のある動きをしないことです。これを心がけることで、安定したゲームメイクができるようになると思います。最終盤面を作るのではなく、迅速なライフカット+各相手への最適な妨害を構える意識をすれば、ある程度回せるようになると思います。

 

閃刀姫のライフカット

このデッキを使う以上、出来るときに相手のライフを多く取ることはゲーム全体で非常に重要なことです。そこで、ライフカットの方法をいくつか上げておきます。

  • 自分場に閃刀姫リンク1体、相手場にモンスター1体、チューナー+アンカー+SSする閃刀姫モンスター

閃刀姫モンスターとチューナーでハリファイバー、効果にチェーンでアンカー、ヴァレルソードドラゴン、閃刀姫モンスターSS(3000+3000+1500=7500)

  • 自分場に閃刀姫リンク1体、相手場にモンスター2体(内1対は攻撃力が1500以上でnとする)、チューナー+アンカー+SSする閃刀姫モンスター

カイナSS、アンカーと捕ったチューナーでハリファイバー、チューナーSS、SSした閃刀姫モンスターとハリファイバーチューナーでヴァレルソード、ヴァレルソードドラゴンSS、閃刀姫モンスターで自爆後、レイSS、ヴァレルソードで効果使用後に攻撃、レイ攻撃、レイを横にしてヴァレルソード2回目の攻撃、レイ変換ハヤテで攻撃(3000+1500+3000+n/2+1500=9000+n/2)。このパターンに限り、成金ゴブリンの相手のライフゲインを貫通できる可能性がある。

  • ビット+レイ+ロゼ

ビットでカガリ、ビット回収、ビット発動、レイNS、ロゼSS(1500+1500+1500+1500=6000)。エリアゼロが絡めばジーク効果を用いて7000まで伸ばすことができる。

  • レイ+ロゼ

レイNS、ハヤテSS、ロゼSS(1500+1500+1500=4500)。その後二体でジークを出し、シズクにつなげる。相手が下ぶれている場合などにおいて、積極的にライフを取る動き。

 

条件が厳しそうに見えますが、チューナーなどはシャークキャノンで捕ったものを用いてもいいですし、閃刀姫モンスターのSSはエリアゼロやロゼを使うことで容易に達成できます。ここに挙げたものはほんの一部で、実際の試合では様々なライフカット方法があります。名前を出して恐縮ですが、ゆうぎりさんがヴァレソ+ジークで8500取り切っていたのには感動しました。ゲームが終わったあとにこのライフのとり方が最善だったのか、逐次反省することが大事だと考えています。

 

閃刀姫の今後の展望

CSで使おうと考える場合、エンディミオンが増えた場合、厳しいと言わざるを得ません。デッキの性質上エンディミオンに不利にもかかわらず、エンディミオンが強力になればなるほど、その他が対策をとり、その対策カードが閃刀姫に極めて有効であるからです。他のデッキが新制限によって増えるようであれば、使う価値は十分あります。また、シャドールが復帰した場合、影依融合が厳しいのではないかと考える方もいるかと思いますが、直撃したとしても耐えうるパワーがまだあると考えていますので、それは心配ないかと思います。

今後の展望とは少し異なりますが、閃刀姫はデッキのリソース、墓地のリソース、相手の妨害の読み、時間管理など、考えることが多数ありますので、遊戯王というコンテンツを相手との対話と考える場合、そういった方には素晴らしいデッキだと思います。そういった意味で、相手との遊戯王を楽しみたいと考えている人には本当におすすめのデッキです。自分も将来ゲートボールで姫ミラーをしていると思います。

 

謝辞

本記事を纏めるに当たり、数多くの閃刀姫ミラーをしてくださったRyoさん(Ryo (@Ryo23981199) | Twitter)とどんずにさん(どんずに (@donJr210) | Twitter)、現在の展開系に関して数多くの意見を提供してくださり、デッキを並べてくださったひょっとこさん(ひょっとこ (@Hyotto_Ko_SN) | Twitter)、転生炎獣の意見及び様々な情報提供をしてくださったまたたびさん(またたび (@asterism2) | Twitter)に深く感謝いたします。特にRyoさんとはミラーの調整はもちろん、デッキをシェアし、欠陥やよかったことを深いところまで話し合うことができました。この場を借りて感謝の意を評します。また、CSや公認大会などで対戦していただき、経験を積ませていただいた対戦者の方々、CSで組んでくださった方々、大会運営の方々に深く感謝いたします。拙い記事ですが、2019年12月における閃刀姫について、自分の考えは以上です。

 

(2019年12月6日 執筆)

 

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閃刀姫について

2018年11月現在では,EMや十二獣が占拠していた頃と比べ,遊戯王の環境は群雄割拠といえるでしょう.その中で自分が選択したデッキは閃刀姫でした.上手なプレイヤーが近くにいたことが大きな理由の一つです.今回11月,12月の連戦に向けて考えていた閃刀姫についてまとめようと思います.

本記事では,自分が使用していたレシピを提示し,各カードの採用理由及び枚数選択についてまとめます.また,各デッキに対する立ち回り及びサイドチェンジについて自分の考え方をまとめます.加えて,閃刀姫に対する自分の考え方をまとめています.

 

デッキレシピ

ここで挙げるデッキは自分が新倉敷CSの際に用いたものです.

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モンスター(14枚)

閃刀姫-レイ×3枚

増殖するG×3枚

終末の騎士

エフェクト・ヴェーラー×3枚

灰流うらら×2枚

幽鬼うさぎ×2枚

屋敷わらし

魔法(11枚)

成金ゴブリン×3枚

強欲で貪欲な壺×2枚

サイクロン×3枚

ハーピィの羽根帚

増援

テラ・フォーミング

閃刀空域-エリアゼロ×3枚

閃刀起動-エンゲージ×2枚

閃刀機関-マルチロール×3枚

閃刀機-ウィドウアンカー×2枚

閃刀術式-アフターバーナー

閃刀術式-ジャミングウェーブ

閃刀機-シャークキャノン

閃刀機-イーグルブースター

閃刀機-ホーネットビット

エクストラデッキ(15枚)

閃刀姫-カガリ×3枚

閃刀姫-シズク×3枚

閃刀姫-ハヤテ×2枚

輝竜星-ショウフク

閃刀姫-カイナ

リンクリボー

水晶機巧-ハリファイバー

トロイメア・フェニックス

星杯戦士ニンギルス

トポロジック・ボマー・ドラゴン

ヴァレルソード・ドラゴン

サイドデッキ(15枚)

PSYフレームギア・γ×3枚

PSYフレーム・ドライバー

ダイナレスラー・パンクラトプス×2枚​_

カイザーコロシアム

異次元グランド×3枚

タイフーン×2枚

威嚇する咆哮×2枚(福山CSの時はなし)

次元障壁(福山CSの時はなし)

相乗り(新倉敷CSの時はなし)

魔女の一撃×2枚(新倉敷CSの時はなし)

各カードの採用理由及び枚数選択について,下に続く項目で一枚ずつ説明します.

メインデッキ

<閃刀姫-レイ>

3枚確定で,このデッキにおける初動の中の初動です.これにアクセスすることから試合が始まります.レイ無しスタートのことを欠勤といいます.仕事やアルバイトでも,無断欠勤されると多大な被害となります.この比喩表現から分かる通り,レイ欠勤は閃刀姫を使う上で避けては通れない事象です.したがって,レイ欠勤が極力起こらないようにデッキ構築することが不可欠です.ミラーでは,レイ欠勤した試合はウィドウアンカー及びシャークキャノンからハヤテを介してアクセスできる場合があるので,諦めてはいけません.

 

<増殖するG>

今期メイン採用できる中で最強の誘発です.今期はアドバンテージを稼ぐカードというよりも,展開系に対する抑止力という認識です.展開系に対して閃刀姫はメインギミックのみではどうしても不利がつくため,相手に見えていない妨害である誘発を引きに行くというイメージです.また,姫ミラーでは弱いという意見も見受けられますが,ミラーではカガリによるアドバンテージの稼ぎ合いになりますので,それを抑止することができるため非常に強力だと考えています.姫のフィニッシャーであるヴァレルソード・ドラゴンに行く際にもハリファイバーを経由することが多いため,その際に他の誘発を引く可能性のあるこのカードを発動することは相手側からすると脅威です.当然3枚採用です.

 

<エフェクト・ヴェーラー>

カガリ,インヴォーカー,ハリファイバーと,止めるべき対象が山ほどあるため採用です.レベル1のチューナーであることも重要であり,バルブが入っていない場合は必須です.また,魔法使いであることも見逃せず,対オルター戦において里解除の方法の一つとなっています.ミラー,展開系で弱いところがないため3枚採用です.

 

<灰流うらら>

強く打てないデッキがないといえるでしょう.最大限投入します.

 

<幽鬼うさぎ>

主に姫ミラー,展開系を意識して環境終盤で1枚から2枚に増量しました.展開系に関しては,相手フィールド上のモンスター数を減らすことができることを評価しています.また,姫ミラーはマルチロールによるアドバンテージが凶悪ですので,それを防ぐことを意図しています.重ねて,様々なデッキ相手に調整を重ねていくにつれ,姫ミラーに対するサイドチェンジの枠が取りづらくなり,メインから見る必要性があったということも増量の理由です.

 

<屋敷わらし>

ソウル・チャージという最強のカードを止められるカードではあるのですが,わらしのみでは展開系に対して焼け石に水という場面が多々ありましたので,1枚にしました.わらし+他の誘発は強力,姫ミラーでもカガリに対して強く打てるという認識ですので,1枚ははずせませんでした.

 

<成金ゴブリン>

おろかな副葬と異なり,常に一定のポテンシャルを発揮できるという点を評価し,こちらを選択しています.ドローソースであるため,引いて弱い場面が特になく,墓地に魔法を貯められるため,最大の3枚採用です.

 

<強欲で貪欲な壺>

一時期は,姫ミラーにおいて1枚採用のカードが飛ぶと苦しいゲーム展開になることが多かったため敬遠していましたが,展開系が一定数いる以上,誘発を引くことのできる可能性のあるこのカードの強さを再認識し,採用しました.姫ミラーにおいては基本発動せず,エリアゼロ,マルチロールの効果対象として墓地に送ることがほとんどです.発動するのは初動がないときのみに限っています.採用枚数に関しては,環境におけるデッキ分布によると思います.展開系と当たる回数が多いと感じれば最大限投入すべきですし,姫ミラーが多発するのであれば必要ないと思います.自分は新倉敷ということで,様々なデッキ分布が考えられるため,かぶりを避ける,サイドチェンジのしやすさを考慮し2枚採用です.

 

<サイクロン>

環境序盤はツインツイスターでしたが,手札コストが厳しくなるゲーム展開が多いことと,サイクロンのほうがエリアゼロと引くことで一応の初動になる,伏せやすいなどといった小回りが効くと考え,こちらを選択しました.枚数については強欲で貪欲な壺同様デッキ分布によると思いますが,自分は初動になりうるカードであることと,半魔導帯域が使われているデッキが一定数いることを考慮し,3枚採用としました.

 

<ハーピィの羽根箒>

姫ミラー,罠デッキに対して最強の魔法です.ただし,姫ミラーにおいては,たとえ多伏せだとしても打たない場面もあります.姫ミラーでは,余裕がある場合羽根を打たれても被害を最小限に抑えられるようにしている人が多いため,使うタイミングが重要です.展開系に対しては基本的に役に立たないため,分布を見て採用か否か考える必要があります.新倉敷では必要だと考え,採用しました.

 

<増援>

初動であるレイをサーチできるため,外すことはありません.先述したとおり,初動の枚数は最大限採用すべきです.

 

<テラ・フォーミング>

初動であるレイにアクセスしうるカードで,墓地に魔法を1枚貯めることのできるエリアゼロという認識です.

 

<閃刀空域-エリアゼロ>

閃刀カードにアクセスすることができるカードであり,初動にも成り得ます.また,ヴァレルソードワンキルの際に必要であることも多いため,最大限採用します.

 

<閃刀起動-エンゲージ>

パワーカードですが,扱いは慎重になる必要があります.例を挙げると,強欲で貪欲な壺+エンゲージとあった場合どうするかといったことです.自分は強欲で貪欲な壺を打ったあとにエンゲージを発動します.引いたカードによってサーチ先を変えることができるためです.つまり,自分の選択肢を広げられるような使い方をするということです.展開系相手では,追加のドローが非常に強力なため,はじめのターンにできるのであれば墓地にレイを置くことよりも,ホーネットビットなどにより,追加のドローを狙うことが多いです.

 

<閃刀機-マルチロール>

閃刀姫において一番目に見えてアドバンテージを叩き出せるカードです.ミラーにおいてはマルチロールによるアドバンテージが蓄積させることが簡単な勝ち筋とも言えるでしょう.被りが弱いため枚数を減らすという人もいますが,個人的には初動になりうることと,相手の伏せの発動を強要させられる,初手に素引きしている場合シズクの効果でウィドウアンカーをサーチし,構えることもできるなど,役割が十分すぎるほどあるため,3枚採用です.

 

<閃刀機-ウィドウアンカ>

展開系相手には,これを可能な限り多く初手に構えることを目指します.シャークキャノンよりも相手の展開を抑えられる可能性があるからです.ミラーに関しては,中盤においてこれの枚数が重要になってきますので,マルチロールで除外された場合のリカバリーも考慮しながら伏せとしておくか,次のターンまで手札にとどめておくかを選択する必要があります.

 

<閃刀術式-アフターバーナー>

主にオルターガイストなどの罠系統を見ての採用です.また,魔術師相手のペンデュラムグラフを剥がしに行く際にも一役かいます.ただし,星霜のペンデュラムグラフがある場合は扱いに取る対象に注意が必要です.複数枚引いてもあまり意味がないため,1枚採用です.

 

 

<閃刀術式-ジャミングウェーブ>

マルチロール後に伏せを強制的に表にさせることができるため,存在が強力なカードという認識です.もちろん,雑なサイクロンと同様の使い方もできます.主に罠系統,ミラーを見ての採用です.複数枚引いてもあまり意味がないため,1枚採用です.

 

<閃刀機-シャークキャノン>

姫ミラーにおいて一番活躍するカードです.カガリというリソースの温存,レイの蘇生を封じるなど,役割は山ほどあります.展開系にも焼け石に水になることがほとんどですが,一応妨害になり得ます.姫ミラーが多発するのならば増量しなければなりませんが,中四国の環境は閃刀姫一強ではありませんので,1枚採用です.それ故,ミラーにおいてはマルチロールで伏せるのか,カガリで回収するのか,扱いには非常に気をつかいます.

 

<閃刀機-イーグルブースター>

専らカガリに対する誘発を避けるために使われます.ミラーにおいては基本的に自分は初動のハヤテで落とすカードにこれを選択し,カガリで拾いに行きます.また,苦手とするセフィラ戦では特に力を発揮します.被って強いカードではなく,あくまでもレイ成立後に強力であるため,1枚採用です.

 

<閃刀機-ホーネットビット>

4枚目の召喚権を使わないレイです.展開系相手には初動墓地3エンゲージを狙うため,レイではなく,初動としてこちらを優先することもあります.ボマーの効果起動やヴァレルソード成立のためにモンスターを一枚増やすなど,展開系以外には終盤で強いカードという認識です.制限カードです.

 

エクストラデッキ

<閃刀姫ーカガリ>

アドバンテージの稼ぎ要因です.姫ミラーでロングゲームになった場合はこれがなければリソース確保が難しくなるため,無駄遣いはいけません.シャークキャノンカガリの連打をすることもあります.カガリの成立で一番アドバンテージの稼ぐことのできるカードを選択することが,姫ミラーで一番慎重になる部分だと思います.当然3枚採用です.

 

<閃刀姫ーシズク>

エンドフェイズにおけるアドバンテージ要因です.ヴェーラーを避けるため,エンドフェイズにレイの効果を用いて出すことがほとんどですが,ガンマが流行っていることとヴェーラーを採用しているデッキが思ったより少ないため,今後プレイを見直す必要があります.また,対オルターガイストで墓地五枚を意識することはあまりにも有名です.当然3枚採用です.

 

<閃刀姫ーハヤテ>

墓地に魔法を置きに行くことができ,かつ直接攻撃ができますので,ETEDで強力なことはもちろん,自爆特攻をし,ウィドウアンカーを墓地へおくり,カガリで拾い,盤面を壊すといった細かい動きができます.バルブを採用していれば,ビット+チューナーで,相手フィールド上に攻撃力が1500以上のモンスター単騎の場合ワンキルができます.墓地に魔法を置きに行く際に,基本的にエンゲージはおくりません.カガリに誘発をもらった際,エンドフェイズのシズクでも拾えなくなり,攻めが1テンポおくれます.落とすカードは基本的に妨害であるウィドウアンカーか,次のエンゲージを強く使うためのイーグルブースターを自分は落とします.3枚採用も考えましたが,枠のスロットが足らず,2枚採用です.

 

<閃刀姫ーカイナー>

存在が強いという認識です.このカードが発売されてから,ワンキルを狙う際,このカードを考慮にいれなければならなくなりました.また,ET,EDにおいても回復効果が強力です.複数あっても仕方がないため,1枚採用です.

 

<リンクリボー>

ニンギルスになる際,ハリファイバーからヴェーラーを出すため,必須です.また,ヴェーラーを召喚し,里解除,その後閃刀魔法を発動する際にも一度ヴェーラーをどけなければならないため必要です.

 

<トロイメア・フェニックス>

相手のモンスターを取った後,自分のカガリとそのモンスターでリンク2になる必要があるため採用しています.また,魔法以外の勅命の解答に成り得ることも考慮しています.

 

<水晶機巧ーハリファイバー>

シャークキャノンという蘇生カードのおかげで相手のチューナーを用いて展開できるこのデッキで採用しない手はありません.閃刀姫のフィニッシャーとも言えます.ヴァレルソード,ニンギルス,トポロジックボマーなど,このカードがなければ出せないモンスターを採用する以上必須です.

 

<星杯戦士ニンギルス>

破壊耐性を持つサンドラや,トロイメアゴブリンをどかすことができます.展開系統相手にgが通った場合,横リンクモンスターが墓地にいればこのカードを介してゴブリン墓地からボマーにつなげて勝てることもあるため,諦めず閲覧することが大事です.自分からEXゾーンからどくこともできるのも便利です.

 

<トポロジック・ボマー・ドラゴン>

展開系相手に蓋をするのに最適なモンスターです.ビットorシャークキャノンをマルチロールのおかげでかなりのターン盤面に置くことができますので,相手にとっては厄介な存在です.解答はパンクラトプス,壊獣くらいでしょうか.

 

<ヴァレルソード・ドラゴン>

閃刀姫の勝ち筋の一つです.レイがからめば7500程度は取れるため,相手のライフをしっかり見てゲームプランを練ることが大事です.ただし,姫ミラーにおいてこのカードを狙うのは,基本的に相手の手札の誘発がないことを確認してからです.無理してこのカードで決めようとするのは非常に危険です.そこだけは注意して運用します.

 

サイドデッキ

<PSYフレームギア・γ>

<PSYフレーム・ドライバー>

展開系統に対して最強の手札誘発であり,ドライバーの素引きを考慮しても,このカードにしかないポテンシャルがあるため採用に踏み切りました.また,今後台頭してくると思われる六部衆,恐竜サンドラなどに対しても強く打てる場面があるため,採用した結果よいところが多々見えてきたカードです.

 

<ダイナレスラー・パンクラトプス>

罠系統に最強のサイドカードという認識で採用しています.自分からメインモンスターゾーンから退くことができるのも高評価です.ただ,被りがどうしても気になったため2枚採用としています.

 

<カイザーコロシアム>

異次元グランドの4枚目として採用しました.一時期は増量もしましたが,展開系統もこれが流行するとすぐにこの対策としてパンクラトプス,ツインツイスターの増量を図ってきましたので,結局1枚に抑えました.ペンデュラム系統も見ることができ,カードパワーは言わずもがなです.

 

<異次元グランド>

展開系統に対するターンスキップカードとして採用しました.先手後手関わらず投入します.

 

<威嚇する咆哮>

閃刀ミラーはお互いに初動を引いている場合,理解度にそれほど差がなければゲーム時間が長くなるという特徴が有ります.そのため,ETEDに入ることが多くなることを考慮しこのカードを採用する人が多く,こちらもそれに対して採用しなければ大幅に不利になるため,採用せざるを得ませんでした.成金ゴブリン2枚と入れ替えることができるため,2枚採用です.3枚採用したかったのですが,サイドデッキの枠の都合上2枚しか採用することが出きませんでした.また,福山CSでは使用不可のカードでしたので,抜けています.

 

<タイフーン>

自分がオルターガイストと対戦する上で,一番使いやすかった罠除去カードです.また,手札誘発としても扱えるため,魔術師やセフィラ,閃刀姫のマルチロールと幅広く見ることができ,使ってみて強さを実感したカードです.

 

<次元障壁>

ペンデュラム系統及び恐竜サンドラを一応見ることができます.このカードを採用した最大の理由は,サイバードラゴンがいることを懸念したためです.はっちグランド2018において,サイバードラゴンがday2まで残っていることを見て,使う人もいるのではないかという予想をして1枚だけ採用しました.

 

<相乗り>

よく知られている閃刀ミラー用のカードです.しかし,自分が閃刀ミラーをする上で,相乗りはそれほど脅威ではありませんでした.エンゲージに合わせて打つと思うのですが,抑止力は増殖するGとほぼ同じ,あるいはそれ以下であり,被害を最小限に留めることが比較的容易です.ミラーで一番見るべきはマルチロールであり,それ以外は正直どうでもいいです.という理由で不採用でしたが,福山では次元障壁よりは相乗りだろうということで,福山CSの前日チームメイトのアイデアにより,次元障壁と入れ替わる形で採用しました.

 

<魔女の一撃>

新倉敷を終えた後,初めてサブテラーと対戦し,そのデッキパワーに屈しました.御前を妖魔で守られるということが大きな要因です.永続をキープし続ける力はどのデッキよりも高く感じました.そこでふと目に止まったカードです.サブテラーはそのデッキの性質上,神罠など,発動無効や召喚無効系統のカードを多く採用しています.そこに狙って発動すれば,相手のリソースを壊滅させることができます.羽根帚といったカードの比ではなく,このカードが通れば勝ちともいえるほど強力です.チームメイトと10試合ほど行い,このカードの効力を確認したうえでの採用です.

 

サイドチェンジプラン

現在流行している閃刀姫,オルターガイスト,展開系,サブテラー,ペンデュラム系統に対して,サイドチェンジプランを説明します.

 

対閃刀姫

先手  out:強欲で貪欲な壺2

    in:タイフーン2

後手  out:強欲で貪欲な壺2

    in:タイフーン2

閃刀姫ミラーにおいては,強欲で貪欲な壺は必要ありません.デッキ内に1枚のみ採用しているカードが飛ぶと,ゲームに支障が出るからです.シャークキャノン,イーグルブースターがその筆頭です.その抜いた枠に対してタイフーンを投入します.ミラーにおいて有名なサイドカードとして相乗りがありますが,相乗りは間接的に自分の手数を増やすことができることに関しては評価できますが,マルチロールが回った際はほとんど意味をなしません.また,対ミラーを自分なりに経験していくうちに,ミラーにおいて負け筋はマルチロールを止められない試合が多く占めることに気づきました.閃刀姫が1強などといった場合ならそこに多くのサイドカードを採用するのは当然ですが,現状は群雄割拠ですので他のデッキも見ることのできるタイフーンのみをミラーにおいては採用することに決めました.

 

 

以下は新制限がでたことにより意味をなさなくなりました.

保存用.

 

ゲートボール:花札ミラーについて

ゲートボールをご存知の方はたくさんいると思います.当然自分はYPですので,ゲートボールといえば,過去のカードプール及び過去の制限で行う遊戯王を指します.ゲートボールで注目すべきものにミラーマッチというものがあります.旋風ミラー,墓地BFミラー,征竜ミラー,04ミラーなどがその代表でしょうか.これらは基本的に各プレイヤーが同じデッキを持ちます.この同じデッキを使うというところが肝であり,各プレイヤーのプレイングや考え方にゲーム展開が大きく左右されます.同じデッキを使う以上,プレイングの上手いほうが勝ちやすいという,現代遊戯王に直結するプレイングを磨くことができるいいゲームだと思います.

今回この記事では2年前に流行していた花札ミラーについて纏めます.あくまで花札ミラーのみに焦点を当てていますので,今環境については触れません.また,花札というデッキタイプが非常にマイナーなデッキタイプですので,初めて花札を目にする人にも分かるよう,各カードの効果を画像付きで解説します.

 

デッキレシピ

ここに上げるレシピは自分がミラーを行う際に用いているリストです.闇の誘惑,皆既日触の書,ソウルチャージ,シンクロキャンセル,虚無空間など,花札以外のカードを採用している時期ももちろんありましたが,これらのカードはターンプレイヤーのプレイ時間を大幅に伸ばしてしまう,引いたプレイヤーがあまりにも優勢になるという理由からアウトしました.

 

 

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モンスター(28枚)

花札衛-松-×3枚

花札衛-芒-×3枚

花札衛-柳-×3枚

花札衛-桐-×3枚

花札衛-松に鶴-×2枚

花札衛-桜に幕-×3枚

花札衛-萩に猪-×3枚

花札衛-芒に月-

花札衛-桐に鳳凰

花札衛-牡丹に蝶-×3枚

花札衛-柳に小野道風-×3枚

魔法(12枚)

超こいこい×3枚

花合わせ×3枚

花積み×3枚

札再生×3枚

エクストラデッキ(15枚)

虹光の宣告者

花札衛-猪鹿蝶-×3枚

花札衛-雨四光-×3枚

クリムゾン・ブレーダー

氷結界の龍 トリシューラ

花札衛-五光-×3枚

花札衛-月花見-×3枚

 

各カード採用理由及び枚数選択について下に続く項目で1枚ずつ説明します.

 

メインデッキ

モンスターに関して花札は,攻守100のカス札,攻守2000の光札,攻守1000のタネ札,で構成されています.それぞれで効果が異なり,分類できますので,カス札,光札,タネ札の順番でそれぞれ説明していきます.

カス札

<花札衛-松->

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花札関連のカードの中で唯一通常召喚することができるカードです.初動の中の一枚です.初動がなければ花札は始まりませんので,当然3枚採用です.召喚に成功した時に一枚ドローしてお互いに確認し,それが花札モンスター以外ならば墓地へ送ります.この色付き文字で示した効果を他の多くの花札モンスターも持っているので,これが基本の効果と言えます.また,相手によって破壊された時に1枚引くことができます.

 

<花札衛-芒->

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このカードのレベル未満の花札が場にいる時,手札から特殊召喚できます.この,カス札特有の手札から特殊召喚する効果を用いた場合,ターン終了時まで花札以外のモンスターを出せなくなります.これは花札を使う上で重要な制約効果ですので,覚えておきます.また,このカードが召喚,特殊召喚に成功した時,手札の花札モンスターをマリガンできます.初動の自己防止に役立ちます.

 

<花札衛-柳->

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カス札特有の特殊召喚効果と,1ターンに一度,墓地の花札モンスターをデッキに戻し,一枚引くという効果を持っています. 花札における最強モンスターです.基本的に花札はドローした際に花札モンスター以外ならば墓地に送らなければなりませんが,柳は魔法カードを引いた際もそのまま手札に加わります.この柳をいかにうまく使えるかがプレイにおいて一番大事だと言えます.

 

<花札衛-桐->

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カス札特有の特殊召喚効果と,攻撃対象になった時,攻撃を無効にし,バトルフェイズを終了するという効果を持っています.カス札の中で最弱ですが,花札モンスターがいれば,どんな時でも手札から特殊召喚できます.また,一応相手に攻撃させない防御にもなりうるため,相当拮抗した盤面だと役立つ場合があるかと思われます.今までそのような場面に遭遇したことはありません.採用するにあたってデメリットしかなさそうに見えますが,後に説明する花合わせのために最大数採用しています.

 

光札

<花札衛-松に鶴->

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松をリリースして特殊召喚できる光札です.また,特殊召喚に成功した時に一枚ドローしてお互いに確認し,それが花札モンスター以外ならば墓地へ送ります.花札モンスターであれば,カス札であればそれを特殊召喚することができます.光札は召喚制限がかかってしまうため,特殊召喚することはできません.効果を発揮するのは,花札以外のモンスターをEXモンスターを場に出す時です.アークデクレアラー,クリムゾンブレーダを狙う際に重宝します.この効果は他の光札に共通しているため,以降は省略します.また,このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に1枚ドローできます.レベル1であることがシンクロする上で使えることがあるため,他の光札と比較して多めの2枚です.

 

<花札衛-芒に月->

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芒をリリースして特殊召喚できる光札です.特殊召喚に成功した時に一枚ドローしてお互いに確認し,それが花札モンスター以外ならば墓地へ送ります.特殊召喚については松に鶴を参照してください.また,このカードが相手モンスターを戦闘破壊した時に1枚ドローできます.花札ミラーの場合,多用するほどのカードではないため,1枚採用です.

 


 <花札衛-柳に小野道風->

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柳をリリースして特殊召喚できる光札のチューナーです.特殊召喚に成功した時に一枚ドローしてお互いに確認し,それが花札モンスター以外ならば墓地へ送ります.特殊召喚については松に鶴を参照してください.また,このカードをシンクロ素材とする場合,このカードを含む全てのシンクロ素材モンスターをレベル2として扱うことができます.言わずもがな花札を回す上でのキーカード筆頭です.当然3枚採用します.

 

 <花札衛-桐に鳳凰->

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桐をリリースして特殊召喚できる光札です.特殊召喚に成功した時に一枚ドローしてお互いに確認し,それが花札モンスター以外ならば墓地へ送ります.特殊召喚については松に鶴を参照してください.また,このカードが戦闘ダメージを与えた時に1枚ドローできます.芒に月と同様,多用するほどのカードではないため,1枚採用です.

 

 <花札衛-桜に幕-> 

 

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他の光札とは一線を画すモンスターです.手札のこのカードを見せて発動し,一枚ドローしてお互いに確認し,それが花札モンスター以外ならばこのカードと一緒に墓地へ送ります.花札ならばこのモンスターを特殊召喚できます.また,花札モンスターが戦闘を行う際,ダメージステップ時にこのカードを捨てて攻撃力を1000上げることができます.フィールド上に何もなくても一枚花札を増やすことができるため,非常に重宝します.また,後で紹介する雨四光を横においた状態でのにらみ合いの場合,打開に直接関係するモンスターです.初動にもなり得るため,文句なしの3枚採用です.

タネ札

<花札衛-桜に幕-> 

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タネ札の共通効果で,このカード以外の花札モンスターをリリースして特殊召喚できます.特殊召喚に成功した時,一枚ドローしてお互いに確認し,それが花札モンスターならば相手フィールド上のモンスターを選んで破壊へ送ります.違った場合そのカードを墓地へ送ります.対象を取らないため,花札ミラー以外で重宝します.ミラーにおいては,猪鹿蝶をリソースを温存しながら除去することのできる方法となります.また,相手の桜に幕をケアしたワンキルにも重宝します.3枚採用です.

 

<花札衛-牡丹に蝶-> 

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タネ札の共通効果で,このカード以外の花札モンスターをリリースして特殊召喚できます.特殊召喚に成功した時,一枚ドローしてお互いに確認し,それが花札モンスターならば相手のデッキの上から3枚確認し,隙な順番でデッキの上か下に戻します違った場合そのカードを墓地へ送ります.こちらの戦略を立てやすくなることはもちろん,花札ミラーにおいてはモンスター,魔法の順番で上から置くことで相手の花札のリソースを一枚間接的に減らすこともできます.先攻時に出すことで試合が決まることもあるほどのパワーカードです.さらに小野道風と同じ効果をもつチューナーでもあり,文句なしの3枚採用です.

 

<花札衛-紅葉に鹿->

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タネ札の共通効果で,このカード以外の花札モンスターをリリースして特殊召喚できます.特殊召喚に成功した時,一枚ドローしてお互いに確認し,それが花札モンスターならば相手フィールド上の魔法罠を選んで破壊へ送ります.違った場合そのカードを墓地へ送ります.対象を取らないのは強そうですが,ミラーにおいて割る対象がなく,もしふせられることが合ったとしてもそれは虚無空間なので,意味を成し得ません.よって花札モンスターで唯一の不採用です.

 

魔法罠

<花合わせ>

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ヒーローアライブ四発分と言えるでしょう.発動したターンは花札モンスターしか出せなくなる制約はつきますが,デッキからカス札4体を特殊召喚します.圧巻のカードパワーです.基本的に最強の初動であるため,3枚採用です.ミラーでは,このカードをお互いに撃ちあった試合は縺れ合うため,非常に面白い試合展開となります.

 

<超こいこい>

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1ターンに1枚しか発動できませんが,3枚めくり,その中から花札モンスターをレベル2及び効果を無効にし可能な限り召喚条件を無視して特殊召喚します.残りのカードは裏側で除外し,除外したカードの数×1000ライフを失います.このカード+モンスター4の初手の場合,モンスターのめくれる期待値は2.05となります.非常にポテンシャルの高いカードと言えるでしょう.また,墓地のこのカードを除外し,フィールド上のモンスターをリリースし,手札の花札モンスターを召喚条件を無視して特殊召喚することができます.ターン制約もないため,召喚制約を掛けたくない展開を目指す場合にも重宝しますし,光札を全て出せるようになるため,間接的な墓地リソースとして数えることができます.

 

<花積み>

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1つめの効果ではデッキから好きな花札3種を選び,好きな順番でデッキの上に戻すことができます.松+花積みにより,安定した展開が約束されます.基本的に桜に幕+柳をかませることが多く,かつこの選択が最善だと思います.展開札がない場合,桜に幕+花札+柳あるいは松+花札+柳と置くことで次のターンの展開を狙うこともできます.牡丹に蝶を出された場合は諦めましょう.超こいこいとセットで持っていた場合は特別な理由がない限り超こいこいから入ります.このことについて詳しく後の項目で説明します.

2つ目の効果は,墓地の好きな花札を回収することができるという効果です.こちらは1ターンに一度しか使用できませんが,リソースを墓地においておけることがいかに強力かは容易に想像できると思います.ですので,ミラーではこちらの花積み,超こいこいといった墓地リソースを封じるため,猪鹿蝶を狙います.

 

<札再生>

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花札専用の死者蘇生の完全上位互換です.

1つめの効果では,墓地の花札モンスターを一体選択して手札に加え,手札の好きな花札モンスターを召喚条件を無視して特殊召喚することができます.柳を回収して光札を出すことが多いでしょうか.

2つ目の効果では,花札モンスターの効果で墓地に送られた場合,デッキの上からカードを5枚めくり,その中から魔法を選び,手札に加え,残りは好きな順番でデッキの上に戻します花札の特有のデメリットを回避するような効果となっています.花札モンスターの効果を使う場合,このカードも擬似的に花札モンスターとして扱えるため,期待値は非常に高いデッキ構築となっています.また,ミラーを行う際必須の知識として,花札ミラーの場合,光でこのカードの発動が無効になった場合,2つ目の効果が発動しますので注意が必要です.

 

エクストラデッキ

花札モンスター効果を多用しやすいことと,花札ミラーにおいて強力なものを採用しています.

<花札衛-五光->

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1ターンに一度,相手の魔法を打ち消します.また,花札モンスターが戦闘を行う場合,バトルフェイズの間そのモンスターの効果は無効になります.さらに,このカードが戦闘あるいは相手の効果によってフィールドから離れた場合,五光以外の花札シンクロモンスターを出せます花札シンクロモンスターの中でも屈指の制圧力を持つモンスターです.相手の返しのリソースが花合わせのみならばその時点でゲームが終わります.また,桐単騎の盤面において萩に猪がない場合,ワンキルを狙うこともできます.最後の効果が非常に厄介で,これを発動させないため,猪鹿蝶+萩に猪で返す方法を取ることが多いです.

 

<花札衛-雨四光->

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十二獣時代に猛威を振るった効果を持つ,いわば花札のフィニッシャー的存在です.このカードがモンスターゾーンに存在する限り,自分フィールドの花札モンスターは効果で破壊されず,効果の対象になりません.また,相手のドローフェイズに通常のドローをした場合,1500のダメージを相手に与えます.デメリット効果は花札ミラーにおいてはメリットになる場合も有ります.こちらのライフが1500以下の場合,デメリット効果を用いてドローフェイズをスキップし,相手の雨四光のバーン効果を未然に防ぐことができます.その場その場でデメリット効果を発動するか否か,選択することができるため,プレイヤースキルが問われるカードと言えるでしょう.

 

<花札衛-猪鹿蝶->

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守貫通備効果と,墓地のカードの発動及び墓地蘇生を封じる効果を持っています.ミラーにおいては一番EXデッキから出すカードと言えます.相手の花積み,超こいこいといったリソースを潰すことはもちろん,柳柳などの盤面からライフを詰めに行く際に多用します.また,五光の効果を発動させずに処理することもでき,花札ミラーはこのカードの存在を強く意識します.

 

<花札衛-月花見->

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花札唯一,ドローした際に花札以外のカードでも墓地に送らずにすむ起動効果をもったモンスターです.デメリットはついていますが,このカードの登場により,シンクロキャンセルの連打及びソウルチャージにより盤面を作ると言った戦略が生まれました.花札ミラーにおいてはその戦略は相手の展開を見ているだけということになりがちでしたので,そういった戦略は採用していません.

ドローした時,花札モンスターであれば特殊召喚でき,そのモンスターは直接攻撃できるようになるため,相手のライフが残り少ない状況で,相手の雨四光を超えられない,桜に幕のケアができないと言った場合に花積みから光札を一番上に置き,ダイレクトアタックで試合を決めると言った動きをすることもできます.また,チューナーであることも見逃せません.超こいこいにより,チューナー1体を含むモンスター三枚がめくれた場合,このカードをそのまま出し,展開の質を挙げると言ったことも可能です.花札ミラーにおいてはあまり使われませんが,こういった展開もあるということを知っておくことが大切です.

 

<虹色の宣告者>

<クリムゾン・ブレーダー>

<氷結界の竜-トリシューラ>

超こいこい展開において,使えそうな花札以外のモンスター3枚です.

虹色の宣告者は相手の初動を確実に1枚削ることができます.

クリムゾン・ブレーダーは,相手モンスターを破壊した場合,相手の展開をほぼ無力化できます.突破手段は桜に幕+松あるいは桜に幕二枚といった組み合わせしかありませんので,効果を通すことができれば大幅にこちらが優位となります.

トリシューラは超こいこい+桜に幕で出すことがほとんどです.相手の手札1枚と墓地リソースを減らすことが狙いです.序盤に出すことがまれにあります.また,中盤において,雨四光を除去する最終手段に成り得ます.

 

基本展開及び目指す盤面

ここでは,あくまで簡単な展開例を紹介します.

花合わせ+チューナー

花合わせを発動後,チューナーをSS,雨四光.SSできる花札があれば五光を出します.ただし,相手が猪鹿蝶+萩に猪をしてきた場合のリカバリが効くかどうかを考えたうえで選択する必要がありますので,何も考えず手なりで出すことはしてはいけません.

松+花積みor桜に幕+花積み

花積みで牡丹に蝶+桜に幕+柳(松か桜に幕かで入れ替わり)をデッキトップに.松を召喚し,牡丹に蝶をSS,デッキトップ操作後,桜に幕SS.柳効果で松を戻して1ドロー.SSできる花札があれば雨四光まで目指します.手札が3枚残り,墓地に花積みというリソースもあり,初動で目指したい盤面の筆頭です.

超こいこい+花積み+タネor光札

超こいこいでめくれるカード枚数及びチューナーを含むか否かで展開が変わります.その場その場で考えます.1枚捲れた場合を考えますと,超こいこいでタネor光札は松と同様と考えることができますので,花積みから松+牡丹に蝶+柳を持ってくることで,上の展開パターンと同じようになります.先手ではリソースを残すことを念頭にしながら,上の基本展開を目指すことがほとんどです.

五光+雨四光

最強の布陣です.返すのは非常に難しいですが,ターンをまたぎ,猪鹿蝶で相手の墓地リソースを封じながらまず雨四光を五光で突破,猪鹿蝶を出し,萩に猪で五光を処理することが必要です.墓地リソースを的確に使うことと花積みで選択するカードを最適なものにしなければなかなかできません.今までで返されたことは1度のみです.

雨四光横

雨四光で相打ちを取られないために横で置きます.縦で置くことのメリットは,相手にこちらの桜の幕の警戒をさせることができることです.そういった心理戦を仕掛けたい場合は縦で置くことも有ります.

 

花札を回す上で意識すること

相手の返しに対しての返しが常にある状態をキープすることが大事だと考えています.手札のリソースを使いきって展開してしまい,それを返されると負けの盤面を作ることは愚策であると言わざるを得ません.時に割り切ることも有りますが,それがデフォルトではいけません.この辺の考え方は他のゲートボールと通じるものがあります.

リソースを温存するために最適な方法が花札ミラーには有ります.柳の使い回しです.これを意識することがミラーでの第一歩と言えるでしょう.柳の墓地回収効果は非常に強力で,デッキ内の花札モンスターの質を挙げると共に,自分の手札リソースの供給になります.したがって,柳をいかに使うかがゲーム展開に大きく関わってきます.ただし,柳を出せるときに全て出してしまうのもいけません.墓地柳3枚+花積みといった状況になった際に相手の猪鹿蝶で手詰まりになるからです.出せるものを全て出すという考え方では,勝つことは難しいと言えるでしょう.

また,柳の話に出てきましたが,デッキ内の花札の質をあげるということも忘れてはいけないことだと考えています.花合わせを打った際,デッキ内のカス札が4枚減っていますから,デッキ内の魔法の密度が上がっているわけです.デッキ内の花札の密度が変わることは,超こいこいなどが絡めば大いに有りますが,そういった状況において,デッキ内の花札の期待値を常に意識する必要があると思います.

細かいところをいうと,花札モンスターを横でおいてはならないことがある,といったところでしょうか.横でおいてしまった場合,デッキ内に比較的多めに採用されている松に鶴の効果によるドローの機会を相手に与えてしまうと言ったことが有ります.こういった細かいやり取りが多発するのも花札ミラーならではだと思います.

まとめ

本記事では,ゲートボールのミラーから話を進め,花札を触ったことのない人にもわかるよう,花札の効果の説明をメインに,展開法,考え方などを簡単にまとめました.本当は展開法,考え方ももっとまとめたかったのですが,ミラーを行えば行うほど新しい気づきがあり,それをここに全て書き出すことは困難であると思い,断念しました.この記事を読んでゲートボールやミラーマッチ,ひいては花札に興味を持つ人が一人でも増えたら幸いです.

 

謝辞

自分が花札を触る上でエミリー(エミリー (@emily10376a) | Twitter),tete(テテ (@otete106) | Twitter)という二人の師匠に恵まれました.エミリーは花札が出た当初のデッキ構築案,teteには自分の気づかないプレイや自分の誤ったプレイ,割り切るタイミングなどを教えていただきました.この場を借りて深く感謝いたします.また,花札の効果をより深く理解する機会を与えてくれ,展開デッキの知識が豊富で,新制限における花札のたたき台を作ってくれたひょっとこ@北の蛮族さん(ひょっとこ@北の蛮族(@Hyotto_Ko_SN)さん | Twitter),ミラーの対戦回数が一番多いと体感したどんずに(とんずに (@donJr210) | Twitter)にも,この場を借りて感謝の意を評します.

 

 

 

 

メタルセフィラについて

メタルセフィラについてまとめられている記事が少なく感じます。その理由として、このデッキの採用カードが人によって異なることや、新しい展開方法や誘発ケアの方法が日に日に発見されていくことがあると思います。今回CSやブロック代表戦などが終わり、自分なりの考えがまとまったことと、時間の都合が合ったため、この場を借りて纏めることにしました。

本記事では自分が使用していたレシピを掲示し、各カードの採用理由及び枚数選択についてまとめます。また、各デッキに対する立ち回り、誘発のケアおよびサイドチェンジについて自分の考えを述べています。加えて手札の組み合わせによる各展開方法を初手及び最終盤面を画像付記でまとめています。

 

 

デッキレシピ

ここに挙げるデッキは自分が新倉敷CS及びブロック代表戦の際に用いたのものです。展開方法については主にこのデッキレシピで行ったものを説明します。

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モンスター(30枚)

PSYフレーム・ドライバー

増殖するG×3枚

終末の騎士

グローアップ・バルブ

幻獣機オライオン

灰流うらら×2枚

幽鬼うさぎ

亡龍の戦慄-デストルドー

PSYフレームギア・γ×3枚

メタルフォーゼ・シルバード×3枚

影霊獣使い-セフィラウェンディ

宝竜星-セフィラフウシ×2枚

炎獣の影霊衣-セフィラエグザ

星読みの魔術師

秘竜星-セフィラシウゴ×2枚

アストログラフ・マジシャン×3枚

智天の神星龍×3枚

魔法(11枚)

セフィラの神意×3枚

テラ・フォーミング

錬装融合

墓穴の指名者×3枚

セフィラの神託×3枚

罠(2枚)

セフィラの神撃

竜星の九支

エクストラデッキ(15枚)

メタルフォーゼ・ミスリエル

メタファイズ・ホルス・ドラゴン

邪竜星-ガイザー

輝竜星-ショウフク

PSYフレームロード・Ω

フォーミュラ・シンクロン

源竜星-ボウテンコウ

TG ワンダー・マジシャン

リンクリボー

水晶機巧-ハリファイバー×2枚

ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム×2枚

サモン・ソーサレス

ヴァレルソード・ドラゴン

サイドデッキ(15枚)

終末の騎士

ラーの翼神竜-球体形×2枚

シャドール・ドラゴン

タツノオトシオヤ

影依融合×2枚(ブロック代表戦は3枚)

ハーピィの羽根帚

ブラック・ホール×2枚(ブロック代表戦はなし)

ツインツイスター×2枚(ブロック代表戦は3枚)

神の宣告×2枚

エルシャドール・シェキナーガ

 

各カード採用理由及び枚数選択について下に続く項目で1枚ずつ説明します。

メインデッキ

<智天の神星龍(グラマトン)>

3枚確定で、このデッキにおける初動の中の初動です。これにアクセスする手段は最大限投入すべきで、これを通すことが第一目標です。γを受けたくないからという理由でうさぎを打たない人がいますが、グラマトンが通ればうさぎをケアする方法も考えられているので、即打ちが正しいです。また、最近ではγを抜いている構築もあるため、うさぎは積極的に打っていくべきです。実際に使う側としては一番誘発を受けたくない場所であると言えます。

 

<秘竜星-セフィラシウゴ>

初手でかぶる確率を下げるという意味で2枚にしています。ただしハリファイバーシウゴの展開の際に、2枚とも素引きしてしまうとデッキ内のシウゴがなくなり、ボウテンコウやガイザーからのシウゴSSができなくなる、あるいは上スケールのリソース切れが起こる可能性があります。ただ、そのせいで負けたという試合は少ないため、2枚になりました。

 

<宝竜星-セフィラフウシ>

ピリカとの役割の違いとして、竜星であること、効果を使った場合デッキに戻ることが挙げられます。前者はスケールに貼った際に九支を発動できること、ボウテンコウ、ガイザーからのリクルートができることなどが当てはまります。後者はグラマトンを下スケールとして扱う際のリソース切れが起こりにくくなることはもちろんのこと、フウシを2枚引いた際に1枚をスケールに置き、1枚ペンデュラムし、エレクトラムを組んだ時、フウシがデッキ内に戻るため、エレクトラムの効果でアストログラフを送り、フウシを破壊しながらSSすると、手札にフウシというペンデュラムモンスターを一枚確保することができます。これはミスリエルを作る際の融合の素材を一枚確保できるという意味に置き換えることが出来ます。展開の項目で紹介しますが、フウシ×2+ウェンディ+エグザなどの手札の時にこれを覚えておくと展開することができます。

 

<炎獣の影霊衣-セフィラエグザ>

エグザの存在により、メタルなしの時にメタル展開ができたり、サモンソーサレスの効果対象としてデストルドーをSS、ハリファイバーにつなげることができます。この動きは強力で、デストルドーの効果でSSしていないため、デストルドーを単純にチューナーとして一回、さらに蘇生効果を使って2回目のチューナーとして使うことが出来ます。単純に召喚権を使わずにPモンスターを増やすのにも一役買います。ただ、被って強いモンスターではなく、神託などでサーチすることができるため1枚採用です。

 

<影霊獣使い-セフィラウェンディ>

Pモンスターを回収でき、融合の素材を1枚確保できます。また、グラマトンにうさぎをもらった際にはウェンディを召喚して、次のターンのグラマトンを確保できます。種族がサイキックということもあり、エレクトラムとウェンディでサモンソーサレスを作ることもできます。メタルフォーゼが絡まない際のデッキからのチューナーSSの展開の潤滑油です。サーチ手段はエグザ同様豊富にあるため1枚採用です。

 

<メタルフォーゼ・シルバード>

グラマトン+ゴルドライバーの基本展開がバルブおよびアストログラフを使ってしまい、リソースがなくなってしまうことと、ゴルドライバーを使った最終盤面においてボウテンコウが残ってしまい、2本目以降魔術師や海皇から雪花を召喚されてしまうと無力になることを考慮し、ゴルドライバーを減らして3枚にしました。他の理由として、シルバードとゴルドライバーを散らし、どちらかだけを2枚引いた場合、アストログラフのサーチ効果が使えなくなる場合があることが挙げられます。また、レベル3のモンスターであることが重要であり、3ターン目以降の動きのシンクロ素材に使いやすいことと、初動ハリファイバーが成立した際にオライオンをSSし、レベル3とオライオンでボウテンコウ、Ωへと繋げられます。この動きはデッキのリソースを最大限に残した展開方法であり、gの被害も最小限で済ませられるため積極的に狙います。

 

<PSYフレームギア・γ、PSYフレーム・ドライバー>

後手において最強の誘発です。先手の際のグラマトンへのうさぎに対するγはあまりにも有名です。ドライバー素引きの際もグラマトン+制約なし下スケールの時にペンデュラムして1妨害になり得るので、引いてしまったために展開が弱くなることも少ないです。また、神託の効果で手札のγをSSすることができるため、ある程度展開した後のγもチューナーとして活用しやすいです。サモンソーサレス展開の際にも、後引きで意味がなくなるγを展開に使え、無駄が生まれにくいです。

 

<幻獣機-オライオン>

手札誘発をケアしながら本命の動きを通すのに最適なモンスターです。これを入れておくだけで今までハリファイバーシウゴうさぎが着地点だった展開が、ハリファイバーシウゴΩまでいけるようになります(展開方法の項目に記載)。要はシウゴ+レベル3モンスター+チューナーを盤面に出せば、最小限のリソースでハリファイバーシウゴΩまで展開できるということです。素引きしていても強く、シウゴのペンデュラム召喚時にうららをもらった場合に召喚することで、ハリファイバーにうさぎを受けず、ボウテンコウまで成立させられます。二枚目を入れておくとハリファイバーが通った際にハリファイバーとオライオンでサモンソーサレス、効果で二枚目のオライオンをSSしハリファイバーボウテンコウに行けるという展開方法がありますが、今回はエクストラデッキの都合上なしにしました。ただ、ガンブラーの登場により、サモンソーサレスの展開の際、有効活用ができる場面が増えてきているように感じますので、今後2枚に増やす可能性は大いにあります。

 

<終末の騎士、亡龍の戦慄-デストルドー>

他のモンスターさえいればSSでき、かつチューナーであることと、サイド後のオトシオヤ及び罠デッキ相手のシャドール・ドラゴンのプランが強いと判断し、1枚採用しました。エグザの説明で書きましたが、サモンソーサレスでエグザを対象にとり、2回のチューナーとして扱えるのも評価できます。

 

<グローアップ・バルブ>

ハリファイバーからヴァレルソードドラゴンを出す際に必要な時が多かったため採用しました。最悪一枚でハリファイバーにアクセスできます。単純に2回使えるチューナーであるという点で十分強いです。

 

<手札誘発>

今期は魔術師やユニオン、剛鬼などを筆頭として、展開するデッキが多いと判断し、gは3枚確定です。うららは今期強く打てるデッキが多いことと、このデッキが展開するデッキであるため、相手の増殖するgを止めるために最大値の2枚です。うさぎはハリファイバーにgを受けた際に出せることを評価したことと、自分が住んでいるところが岡山で、閃刀姫が1強というほどでもなく、他のデッキに強く打てる箇所があると判断したため、1枚採用です。

 

<アストログラフ・マジシャン、星読みの魔術師>

制約の無い1スケールであり、かつ召喚権を使わずにPモンスターを増やすことができます。対戦相手がこちら側のデッキを知らない場合、アストログラフ+グラマトン+下スケール+γなどのハンドの時には、アストログラフ効果から入ってgを誘発させることも出来ます。また、3枚採用することで素引きの確率を上げ、最初のエレクトラムへのうさぎをケアすることができたり、ワンキルを狙われた際に引いていれば耐えられる場合があります。星読みは素引きしてもこのデッキではシウゴをペンデュラムできるスケールになるため致命傷になりにくく、短所よりも長所のほうが多いと判断し採用しました。

 

<セフィラの神意、神託、テラフォーミング>

初動グラマトンへのアクセス手段であり、最大値の採用をしました。各展開方法の項目では、神意から神託をサーチしていますが、それはグラマトンをもっていないからであり、神意からグラマトンを持ってくる場合もあります。神意でグラマトン、何らかの方法でシウゴペンデュラム、神託サーチという動きをすることで、結果セフィラモンスターを1枚確保できます。機械的に神意、神託の順番で発動してはいけないということです。サイドチェンジの際には被ってしまうと捲る際に支障をきたすため、減らすことが多々あります。減らす優先度はテラフォーミング、神託、神意の順です。神託、神意の差別化として、サーチできる対象が多いことと、墓地に存在する意味があるかどうかという2点です。

 

<墓穴の指名者>

グラマトンへのうさぎ、増殖するgを代表とする手札誘発を大体防ぐことができます。優先して無効にする誘発はgです。今環境の閃刀姫のレイに対して強く打てるところも評価しています。自分の動きを通せば勝てるデッキなので、最大値を採用しました。

 

<錬装融合>

素引きした際にはメタルを引いていればそのまま融合を狙いに行きます。融合出来た場合にはチューナーを召喚すればハリファイバーにうらら、うさぎを貰わずにハリファイバーシウゴΩ九支を狙いに行くことが出来ます。融合出来ない時や1回融合した際のこのカードはショウフクの効果の対象などにして有効活用を狙います。

 

<セフィラの神撃、竜星の九支>

シウゴ、ボウテンコウが着地した際に構える罠としてカウンター2枚を採用しました。星戦については、このデッキの特徴として、スケールが展開後に残りにくいため不採用です。

エクストラデッキ

<リンクリボー>

ハリファイバーからバルブSS、バルブでリンクリボー、バルブSS、ヴァレルソード着地の展開に必要なことが多かったため採用しました。またバルブ一枚でハリファイバーに向かえることも考慮しています。ただ、CSやブロック代表戦において、あまりヴァレルソード着地の際に必要でなかったことと、バルブ+展開できない組み合わせという手札がなかなかなかったこと、シェキナーガをサイドインする際に一番抜けていくカードであったため、採用を検討中です。

 

<ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム>

セフィラのみの手札など、基本展開で2枚使うことがあるため、2枚は必須です。3枚目は必要な時がなかったため不採用です。基本展開が通った際に必要なのはハリファイバー2枚目です。

 

<水晶機巧-ハリファイバー>

今期最強のリンクモンスターと言えるでしょう。誘発をどこに受けても盤面にハリファイバーを出せるように心がけます。3ターン目以降ショウフクの効果でチューナーをSSしてもう一度出し、ペンデュラムからライフを取り切るという戦術をとるため2枚は必須です。

 

<サモン・ソーサレス>

デッキ内のチューナーにアクセスする手段として採用しました。主にエレクトラム+ミスリエルエレクトラム+ウェンディで出します。SSするチューナーは基本的にγ、オライオン、うさぎ(γを3枚抜いた時)です。エグザが絡んた際のみデストルドーをSSします。

 

<ヴァレルソード・ドラゴン>

ワンキル成功率を飛躍的に上げるカードです。こいつを出すだけで6000くらいは簡単に削ることができます。召喚方法は至って簡単で、ハリファイバーが成立すればグローアップバルブとリンクリボーを使って出すことができます。

 

<メタルフォーゼ・ミスリエル>

墓地に送られた際にメタルフォーゼペンデュラムモンスター=サイキック族モンスターを蘇生できるという点に着目したことと、カードバウンス効果が素材になったエレクトラムを無駄なく活かすことができることを評価し、採用しました。エクストラの枠の都合上1枚採用で、後手の返し手段として強力なため、先行の際は可能であればミスりエルを使わずに展開するように心がけています。

 

<フォーミュラ・シンクロン>

ハリファイバーシウゴの構えの際にショウフクに向かえることを評価し採用しました。神託効果でデッキトップに載せた誘発を引きに行く際にも必要です。ただし、なんらかのカードにチェーンして出した場合、タイミングを逃しドロー効果は不発となるため注意が必要です。

 

<TG ワンダー・マジシャン>

相手の妨害になることはもちろんのこと、相手ターンにΩに向かうこともできます。魔封じを能動的にどけられるモンスターでもあります。

 

<源竜星-ボウテンコウ>

展開中に1妨害を構えられるカードで、最強のシンクロチューナーでしょう。セフィラというデッキに息が長いという特徴がありますが、これが主な要因です。ハリファイバーからボウテンコウになり、フウシを回収し、ショウフクの効果をうさぎを貰わずに通すことができます。この動きはセフィラがとっている基本戦術です。注意点として、今期は墓穴を採用している人が多いため、九支の破壊対象にした際に墓穴でリクルートを封じられる場合があるということです。このことは常に頭においておくべきです。

 

<メタファイズ・ホルス・ドラゴン>

ワンキル補助の助けになり、墓地の閃刀姫のレイを無視したワンキルの際に重宝します。幻竜族であり、メタファイズとγでショウフクを狙うこともできます。効果を無効にするという効果も強力で、ライトステージやグラマトン、その他もろもろを無効にし、試合を有利にすすめることができます。一応チューナー誘発をセットし、レベル3モンスター召喚から魔封じを無効化することもできます。

 

<邪竜星-ガイザー>

効果の対象にならないという効果が閃刀姫に対して強く、安全にアンカーを破壊しに行くことができます。リクルート効果も強力で、タツノオトシオヤをSSすることでそのままワンキルを狙うこともできます。ボウテンコウのところに記載しましたが、うららや墓穴の的になりうることは常に意識しておくべきです。

 

<輝竜星-ショウフク>

デッキバウンスが非常に強力であり、ハリファイバーシウゴの際の一妨害で必須です。自分からエクストラゾーンからどくことができるのもライフを詰めに行く際に重宝します。タツノオトシオヤを絡めたワンキルや3ターン目の展開に用います。

 

<PSYフレームロード・Ω>

ユニオンなどを代表として、今期1ハンデスが致命傷となるデッキが多く、SSもこのデッキだと簡単にできるため採用しました。ボウテンコウ+レベル3モンスターが基本的な召喚方法です。

サイドデッキ

<終末の騎士>

先行の際にγを抜くことが多いですが、その枠に自分の動きを通すカードとして採用しました。後手では罠デッキ相手にシャドールドラゴンとセットで入れたり、 タツノオトシオヤとセットで入れ、ワンキル成功率を上げます。

 

<タツノオトシオヤ>

ヴァレルソード・ドラゴンの登場により、ガイザーからSSしワンキルできるようになったため採用しました。ここではタツノオトシオヤ+カード1枚のワンキル方法について記載します。

オトシオヤワンキルについて

前提:フィールドにカード1枚、ガイザー成立

ガイザー効果からオトシオヤSS、効果でトークン3体SS、トークンとオトシオヤでボウテンコウ、ボウテンコウとトークンでハリファイバー。ハリファイバー効果でγ、ボウテンコウ効果でシウゴ。シウゴとガンマでショウフク。ショウフク効果でフィールド場のカード破壊してγSS。トークンでリンクリボー。ハリファイバーリンクリボーγでヴァレルソード。

最終盤面:ヴァレルソードショウフク

ダメージ:3000+3000+2300=8300

 

フィールド上にカード一枚の部分ですが、ボウテンコウの効果でスケールを持ってこられる場合には不要です。ご指摘くださったのちさんありがとうございます。

タツノオトシオヤに関して詳細にまとめられているブログがありますので紹介させていただきます。™のち(™のち(@kishao_)さん | Twitter)さん掲載許可ありがとうございます。

blog.livedoor.jp

 

<ラーの翼神竜-球体形>

ユニオン、剛鬼など、最終盤面が3体以上でメインギミックだけでは捲りきれないデッキに対して投入します。特にユニオン相手には、うらら、うさぎに対しての墓穴がこちらにとって致命傷であり、誘発が通っても貫通される場合があります。それならば最大展開をさせた上で捲った方が良いのではという意見を聞き、それが現実的だと判断しこのプランを採用しました。

 

<ブラック・ホール>

今のユニオンはイブリースの自爆特攻を回避するためにヴァレルソードを出し、、ケルベロスが最終盤面に残りにくいと聞き、一枚で盤面を捲るには最適だと考え採用しました。ブロック代表戦ではユニオンはいない読みで、かつ魔術師にはノリトが流行しているため捲れるカードではないと判断しサイドから抜けています。

 

<影依融合、シャドール・ドラゴン、エルシャドール・シェキナーガ>

ミラー、閃刀姫に対して強いカードを探しており、このカードを試験的に採用しました。意見交換をした際にはやはり強力だという情報しか聞いていなかったので、採用は間違いないと判断しています。バルブとシャドールドラゴンをセットで落としつつ、かつ召喚権を使っていないというのは相手にとって脅威です。また、シャドールドラゴンは罠デッキ相手にも強く、終末の騎士を引いた時に、1ターンセットしなければならないというタイムラグなしで魔封じを破壊しに行くことができます。ただ、このカードのケア方法として障壁があり、サイドインされるようになるとP系統のデッキは厳しくなります。時期と流行のデッキを確認した上でリブートの採用などを考慮する必要があるなと考えさせられている要因です。

 

<神の宣告>

サイドチェンジの際、先手を取るときにγを抜きたいため、その枠に何かをいれようと考えていたところ、先行の際に構えて強いカードということで採用しました。次元障壁なども候補にありましたが、一番広く見れることと拮抗勝負をケアできることを考えて、こちらを選択しました。

サイドチェンジプラン

現在流行している5つのデッキに対してサイドチェンジプランを考えていたため、ここにはそれを記述します。

対ユニオン

先手  out:γ2、ドライバー1、

    in:神の宣告2、終末の騎士

後手  out:うらら2、うさぎ、テラフォーミング、墓穴1、オライオン、九支、リンクリボー

    in:ラー球2、ブラックホール2、影融合2、シャドール・ドラゴン、シェキナーガ

ユニオンに関しては諸説ありますが、セフィラ相手の場合はこちらがカウンターを構えるため、先手をとってくることを予想して今回プランを練りました。

先手の場合は他のデッキと変わらず、先手で使いにくいγとドライバーを抜きます。一枚はサモンソーサレスの展開で使用すること及び素引きしていても、神託の効果で場に出すことができることを考慮して残します。抜いた枠には相手への妨害札および自分の動きを通すためのカードを投入しています。

後手の場合、先述しましたがうらら、うさぎに墓穴を打たれるだけでこちらの捲り札が減るため思い切って抜き、最大展開をさせたうえで捲るカードを入れています。

 

対セフィラ系統

先手  out:γ2、ドライバー1、増殖するg

    in:神の宣告2、ツインツイスター2

後手  out:オライオン、テラフォーミング、神託1、九支、指名者3、グラマトン、リンクリボー

    in:影融合2、シャドール・ドラゴン、ツインツイスター2、終末の騎士、オトシオヤ、羽根帚、シェキナーガ

メタルセフィラ及び純セフィラには同じサイドチェンジをします。どちらも目指す盤面はハリファイバーシウゴΩ九支ですので、それを捲ることを意識しています。

先手については妨害札を増やします。ツインツイスターはスケールが揃った際に発動すれば、魔術師と違って展開および妨害が目に見えて少なくなります。

後手については、相手の罠およびスケールを剥がし、相手のリソースを削減させることを目標にサイドチェンジをしています。先にリソースが切れたほうが負けであり、隙を見てワンキルしに行くためオトシオヤの採用をしました。

 

対閃刀姫

先手 out:増殖するg3、γ2、ドライバー

   in:羽根帚、ツインツイスター2、神の宣告2、終末の騎士

後手 out:増殖するg3、γ3、ドライバー、九支、リンクリボー

   in:影融合2、シャドール・ドラゴン、羽根帚、ツインツイスター2、終末の騎士、オトシオヤ、シェキナーガ

 

先手後手共に増殖するgおよびγは閃刀姫に対して強く打てる場面が少ないと感じたため抜きます。ただし先手のみサモンソーサレスの展開を考慮しγは1枚残しています。

先手については妨害及び自分の展開札を増やします。羽根帚は、閃刀姫がライフを取るスピードが比較的遅いため、打てる場面があると考え採用しました。ツインツイスターに関しても同様で、神+ウィドウアンカーなどを裏目なしに剥がすことが目的です。

後手については全力で伏せを剥がしに行き、次のダブルエンゲージを決められる前にライフを取り切ることを目標にサイドチェンジします。墓穴の指名者は後手においてもレイに打てるため、閃刀姫相手に対しては残します。

 

対魔術師

先手  out:γ2、ドライバー、増殖するg

    in:神の宣告2、ツインツイスター1、終末の騎士

後手  out:うらら2、墓穴の指名者3、九支、テラフォーミング、オライオン、グラマトン、神託、リンクリボー

    in:ラー球2、ブラック・ホール2、ツインツイスター2、羽根帚、影融合2、シャドール・ドラゴン、シェキナーガ

 

先手については今までの説明同様です。

後手については、魔術師相手にうららが効きにくいと感じたため、他のデッキに対しては残していましたが魔術師相手には抜きます。ユニオンと同様に最大展開をさせたうえで捲ることを意識してプランを練りました。しかし、魔術師の目指す最終盤面に巨神鳥やノリトがいることが問題で、それを考慮し現在はブラックホール不採用を考えています。その際にはサイドチェンジにおいてうららを残すようにします。ブロック代表戦ではブラックホールの枠を影融合とツインツイスターに入れ替えました。ツインツイスターと羽根帚は時空を剥がすためです。

 

対オルターガイスト

先手  out:g3、γ2、ドライバー

    in:神の宣告2、ツインツイスター2、羽根帚,終末の騎士

後手  out:g3、γ2、ドライバー

    in:ツインツイスター2、羽根帚、終末の騎士、シャドール・ドラゴン、オトシオヤ

 

先手については閃刀姫同様、羽根帚は打てる場面があると考え採用しました。

後手は相手の魔封じを絶対にはがせるように終末の騎士とシャドール・ドラゴンを入れます。終末さえ引ければそのターン中に魔封じの解除を狙えることがツインツイスターや羽根帚と差別化できます。いわゆるタイムラグがありません。

対オルターガイストのサイドチェンジプランはトリックスターや他のメタビ系統のデッキに対しても同様に採用します。また、インスペクトボーダー、ライオウなど、1枚で盤面制圧できるカードが採用されていることを確認できた場合にはブラックホールの採用もその都度考えます。

各デッキに対する立ち回り

自分が先手を取れた場合には、どのデッキ相手でもハリファイバー+αを目指します。+αのところは「シウゴΩ九支+墓地に神意の状態」を積極的に目指します。各展開方法の項目でその盤面への展開方法を書きますが、出来る限りデッキ内のリソースが残るように心がけます。後述の基本展開が素通りすればどのデッキ相手にも有利に試合を進められるため、ここでは主に後手とサイドチェンジ後に関して、各デッキに対して立ち回りを書きます。

対ユニオン

誘発を持っているかどうかが死活問題です。持っていなければ基本的にメインは厳しいです。誘発を持っている場合自分はサモンソーサレスの効果にうさぎ、うらら、γを投げるようにしています。ハリファイバーに打っても貫通されると感じた試合が多く、サモンソーサレスに誘発を当てた場合には弱い盤面で返ってくることが多かったからです。単なる経験によって決めているため、誤っているかもしれません。誘発貫通されて最大展開された際にはメインはどうしようもないです。素直に相手を讃え、徳を積みましょう。サイド後はサイドチェンジの項目で話しましたが、自分が先行の際には基本展開を通すことを心がけます。展開できればほぼ負けません。サイド後後攻の際は玉とブラックホールを投げましょう。どちらか決まれば相手側はリソースがほとんど残っていないため、よほどのことがなければ勝てます。

対セフィラ系統

リソースゲーになることが多いため、シウゴで時間稼ぎをし、隙を見てワンキルを目指します。カウンターを構えることができた場合、相手の動きに対してカウンターを当てるのではなく、自分の動きを通すためのカードとして使うことが重要です。サイドチェンジ後はツインツイスターを考えながらゲーム展開していきましょう。ツインツイスターあるいはうさぎを打たれたら負けという際には、神意があれば神意でケアできるターンになるまで待つのも大事です。

対閃刀姫

相手の基本展開であるダブルエンゲージの構えをされた場合には、できるだけワンキルを目指します。相手のウィドーアンカーのケア方法としてガイザーで割りに行くというものがあることを頭においておきます。よく採用されている罠に抱擁があるため、スケールを発動する際には場所をしっかり考えた上で発動するようにします。サイドチェンジ後は相手の伏せを徹底的に割る、影融合を通すということが重要になってきます。ただ、相手側のつかう障壁が凶悪で、伏せを割っても何も展開できずそのまま妨害札を構えられ負けてしまうという流れがあります。障壁をチェーンされてどれ程の被害が出るのか、それを認知した上でゲームの流れをイメージすることが大切です。障壁がどうしてもケアできない場合はツインツイスターを一度伏せ、相手ターンに割りに行くのも一つの手かと思います。

対魔術師

誘発を当てる場所が重要です。gはアストログラフのスケール効果に即打ちします。うららに関しては時空が超えられないと判断した場合には、2回目の虹彩にあてるようにします。自分が後手の時相手の展開が素通りした際に6枚目でγを引いた時にはバトルフェイズに入ってみるのも手です。ハリファイバー効果を使われた際にはγを出し、盤面を捲ることを目指します。サイド後の先手は基本展開を素直に目指し、後手はラー球とγの存在を活かして捲りにいきます。特にサイドの後手は拮抗勝負などをケアしてノリトがいない場合、バトルフェイズに入ろうとするとハリファイバーの効果を使ってくれる場合もありますので覚えておくとγだけである程度盤面を簡単なものにしてくれます。

対オルターガイスト

メインにおいては魔封じを引かれていなければ、シウゴで時間稼ぎをしてカウンターをどんどん集めていき、隙を見てキルしに行きます。魔封じを引かれている際には、シルバードを筆頭とするオルターガイスト側にとって攻撃力の高いモンスターを残しながらビートダウンするしかありません。ビートダウンの際にはアストログラフが強力です。ビートダウンができている場合は、チューナー誘発をセットしていき、魔封じ以外の罠をどんどん割っていきます。魔封じを残した状態でのライフ取り切りがベストです。サイド後はバックの除去に全力を注ぎます。ツインツイスターの取り扱いには特に先手の場合気を使います。先行で伏せてしまうと拮抗勝負を食らった時に魔封じが処理できなくなります。

 

各展開方法

主にこのデッキレシピでできる展開方法について紹介します。ただし、ゴルドライバーの有無、オライオンの有無によって最終盤面は変わるため、それらの条件を付記した上で説明します。

シルバード+グラマトン

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グラマトン発動シウゴEX。シルバード発動シウゴペンデュラムして神意サーチ。神意で神託サーチ。神託でウェンディサーチ、シルバード効果対象グラマトンで融合セット、ウェンディNSグラマトン回収。シウゴとウェンディでエレクトラム。召喚成功時効果でアストログラフマジシャンをEXに。エレクトラム効果でシルバード対象、回収アストログラフ。チェーン1エレクトラム、チェーン2アストログラフでエレクトラムの下にSSしてシルバード回収、1ドロー。融合発動してグラマトンとシルバードでミスリエルエレクトラムとミスリエルでサモンソーサレス。ミスリエル効果でEXのシルバードをサモンソーサレスのリンク先に。サモンソーサレス効果対象シルバードでγ。γとシルバードでボウテンコウ。効果で九支サーチ。ボウテンコウとサモンソーサレスでハリファイバー。チェーン1ハリファイバー、チェーン2ボウテンコウでシウゴ、バルブSS。バルブとアストログラフでΩ。融合効果で1ドロー。

 

盤面:ハリファイバーΩシウゴ

手札:九支+未確定2枚

墓地:未使用バルブ、神意

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ゴルドライバー+グラマトン

ゴルドライバーを入れているレシピが多数派であるため、一応補足として説明します。

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(サモンソーサレス効果でγ出すまではシルバードと同様)グラマトン発動シウゴEX。ゴルドライバー発動シウゴペンデュラムして神意サーチ。神意で神託サーチ。神託でウェンディサーチ、ゴルドライバー効果対象グラマトンで融合セット、ウェンディNSグラマトン回収。シウゴとウェンディでエレクトラム。召喚成功時効果でアストログラフマジシャンをEXに。エレクトラム効果でゴルドライバー対象、回収アストログラフ。チェーン1エレクトラム、チェーン2アストログラフでエレクトラムの下にSSしてゴルドライバー回収、1ドロー。融合発動してグラマトンとゴルドライバーでミスリエルエレクトラムとミスリエルでサモンソーサレス。ミスリエル効果でEXのゴルドライバーをサモンソーサレスのリンク先に。サモンソーサレス効果対象ゴルドライバーでγ。γとサモンソーサレスでハリファイバー。効果でバルブSS。ゴルドライバーとバルブでボウテンコウ。効果で九支サーチ。融合効果で1ドロー。バルブSSしてアストログラフとバルブでΩ。

 

盤面:ハリファイバーボウテンコウΩ

手札:九支+未確定2枚

墓地:バルブの未確定1+神意

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シルバード+グラマトンの展開と差別できる箇所を赤文字で表記しています。

なお、シルバード+グラマトン及びゴルドライバー+グラマトンの組み合わせにおいて、神託、神意あるいは進撃を引いていると最終盤面に進撃を追加できます。

アストログラフ+グラマトン(融合あり)

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グラマトン発動シウゴEX。アストログラフ発動シウゴペンデュラムして神意サーチ。アストログラフで星読みSS。神意で神託サーチ。神託でウェンディサーチ。シウゴと星読みでエレクトラム。召喚成功時効果でシルバードをEXに。エレクトラム効果でグラマトン対象、アストロ回収。チェーン1エレクトラム、チェーン2アストログラフでエレクトラムの下にSSしてグラマトン回収、1ドロー。ウェンディNSシウゴ回収。ウェンディとアストログラフでエレクトラム。召喚成功時効果でシルバードをEXに。エレクトラム効果で神託対象、シルバード回収。シウゴ発動、シルバード発動。シルバード効果対象シウゴで融合セット。融合発動してエレクトラムとグラマトンでミスリエルエレクトラムとミスリエルでサモンソーサレス。ミスリエル効果でEXのシルバードをサモンソーサレスのリンク先に。サモンソーサレス効果対象シルバードでγ。

展開の途中経過は以下のとおりです。

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ここでオライオンの有無によって盤面が変わります。

<展開ルート1-1(オライオンなし)>

上記の途中経過の盤面から。γとシルバードでボウテンコウ。効果で九支サーチ。ボウテンコウとサモンソーサレスでハリファイバー。チェーン1ハリファイバー、チェーン2ボウテンコウでシウゴ、うさぎSS。融合効果で1ドロー。

 

盤面:ハリファイバーシウゴうさぎスケールシルバード

手札:九支+未確定2枚

墓地:神意

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<展開ルート1-2(オライオンあり)>

上記の途中経過の盤面から。γとサモンソーサレスでハリファイバー、オライオンSS。シルバードとオライオンでボウテンコウ。チェーン1ボウテンコウ効果、チェーン2トークンSS。九支サーチ。ボウテンコウとトークンでΩ。ボウテンコウ効果でシウゴSS。融合効果で1ドロー。

 

盤面:ハリファイバーシウゴΩスケールシルバード

手札:九支+未確定2枚

墓地:神意

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オライオンなしとありの違いは、1ハンデスを優先するか、うさぎの妨害を優先するかです。今期は先述したとおり、1枚ハンデスするとトロイメアの展開で枚数が足りなくなるという状況が生まれやすいです。したがって、後述のオライオン有りの展開を積極的に狙うようにします。

アストログラフ+グラマトン(融合なし、オライオンあり)

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グラマトン発動シウゴEX。アストログラフ発動シウゴペンデュラムして神意サーチ。アストログラフで星読みSS。神意で神託サーチ。神託でウェンディサーチ。シウゴと星読みでエレクトラム。召喚成功時効果でエグザをEXに。ウェンディNSエグザ回収。エレクトラム効果でグラマトン対象、アストログラフ回収。チェーン1エレクトラム、チェーン2エグザでエレクトラムの右斜め下にSSしてグラマトン回収、1ドロー。ウェンディとエレクトラムでサモンソーサレス。サモンソーサレス効果対象エグザでデストルドーデストルドーとサモンソーサレスでハリファイバー。ハリファイバー効果でバルブSS。エグザ対象でデストルドーSS.エグザとデストルドーでガイザー。神託効果でトップオライオン。ガイザーバルブでショウフク右端にSS。バルブ効果でオライオン落としてハリのリンク先SS。トークンハリの下にSS。ショウフク効果で神託とオライオン対象。オライオンSS。アストログラフ効果でSSグラマトン回収。アストログラフとバルブでΩ。効果でハンデス。オライオンとトークンでボウテンコウ九支サーチ。

 

盤面:ハリファイバーショウフクΩボウテンコウ

手札:グラマトン+九支+未確定1枚

墓地:神意

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セフィラのみの展開

セフィラのみの手札の組み合わせでも、大体はハリファイバーシウゴ九支の構えをすることができます。基本展開ができる3枚組み合わせは以下の通りです。

  • グラマトン+フウシ+フウシ
  • グラマトン+フウシ+シウゴ
  • グラマトン+フウシ+エグザ
  • グラマトン+フウシ+ウェンディ
  • グラマトン+シウゴ+シウゴ
  • グラマトン+シウゴ+ウェンディ
  • グラマトン+シウゴ+エグザ 

ここでは例としてグラマトン+シウゴ+ウェンディの展開方法について紹介します。

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 グラマトン発動フウシEX。ウェンディ発動シウゴフウシペンデュラムして神意サーチ。神意で神託サーチ。神託でエグザサーチ。シウゴとフウシでエレクトラム。召喚成功時効果でシルバードをEXに。エレクトラム効果でウェンディ対象、回収シウゴ。チェーン1エレクトラム、チェーン2エグザでエレクトラムの下にSS、1ドロー。ウェンディNSしてシウゴ回収。ウェンディとエグザで2体目のエレクトラム。召喚成功時効果でシルバードをEXに。エレクトラム効果で神託対象、回収シルバード。シルバード対象グラマトンで融合セット。融合発動して手札のシウゴとエレクトラムでミスリエルエレクトラムとミスリエルでサモンソーサレス。ミスリエル効果でEXのシルバードをサモンソーサレスのリンク先に。サモンソーサレス効果対象シルバードでγ。γとサモンソーサレスでハリファイバー。ハリファイバー効果でオライオンSS。シルバードとオライオンでボウテンコウ。ボウテンコウ効果で九支サーチ、オライオン効果でトークンSS。ボウテンコウとトークンでΩ。ボウテンコウ効果でシウゴSS。融合効果で1ドロー。

 

盤面:ハリファイバーシウゴΩスケールシルバード

手札:九支+未確定2枚

墓地:神意

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グラマトン、フウシ、シウゴ、エグザの組み合わせにおいて、グラマトン+シウゴ+エグザのみがこのデッキではハリファイバーボウテンコウまで構えることが出来ません。しかし、オライオンの2枚目を採用することで、ハリファイバーボウテンコウまで構えることが可能になります。その展開方法を下で紹介します。

 

オライオンを2枚採用することでできるセフィラのみの展開

前提:手札グラマトン、エグザ、ウェンディ。デッキ内に2枚のオライオン

グラマトン発動フウシEXに。ウェンディ発動。フウシ、エグザペンデュラム。フウシ効果で対象エグザ。フウシとエグザで1枚目のハリファイバー。効果で1枚目のオライオンSS。ハリファイバーとオライオンでサモンソーサレス。オライオン効果でサモンソーサレスのリンク先にトークンSS。サモンソーサレス効果で対象トークンで、2枚目のオライオンSS。オライオンとトークンでボウテンコウ。ボウテンコウ効果で九支サーチ。ボウテンコウとサモンソーサレスでハリファイバー。ボウテンコウ効果でシウゴSS。

盤面:ハリファイバーシウゴ

手札:九支

※上記の展開はモンスター1体とチューナーで成立するため、幅広く使うことができる

 

上記でセフィラ3枚の展開を紹介しましたが、グラマトンが絡められない場合において、セフィラ4枚で展開することができる場合があります。例を挙げると

  • フウシ+シウゴ+ウェンディ+エグザ(デストルドーを絡める)
  • フウシ+フウシ+ウェンディ+エグザ(アストログラフ経由のデストルドー)
  • フウシ+フウシ+シウゴ+ウェンディ(グラマトン+シウゴ+ウェンディと等しい)
  • フウシ+フウシ+シウゴ+シウゴ
  • フウシ+シウゴ+シウゴ+ウェンディ
  • フウシ+シウゴ+シウゴ+エグザ
  • フウシ+フウシ+シウゴ+エグザ(グラマトン+シウゴ+エグザと等しい)

などがあります。これらは墓地や手札、EXの状況は異なりますが、全てハリファイバーシウゴ九支Ωの盤面を作ることが出来ます。

各展開における最終盤面の差別化

先述した展開方法の最終盤面はどれも似たようなものになっていますが、ボウテンコウが残っていることどれだけリソースを使っているか、この2点の違いがあります。

ボウテンコウは先述しましたが、ボウテンコウのリクルート効果にうららあるいは墓穴を投げられるとショウフクという妨害が減ることと、2本目以降は雪花に対して無力になるため、盤面に残さないことが望ましいです。このことを踏まえて、今回自分はゴルドライバーの採用を見送っています。

また、リソースに関してですが、グラマトン+アストログラフの展開においてその違いが顕著に出ています。融合を使う場合、エレクトラムを2枚使用しますが最終的な盤面はハリファイバーシウゴΩの理想形です。融合を使わない場合、ミスリエルを温存し、次のターンのグラマトンを確定させていますが、ショウフクという除去が無くなり、かつボウテンコウが盤面に残っています。強固な盤面に見えるがかなり穴があります。何らかの理由がない限り、自分は融合を使う展開を心がけています。

誘発ケアについて

このデッキはある程度相手の誘発をケアできます。g以外の誘発のあてどころの例を挙げると、

  • グラマトンへのうさぎ
  • エレクトラムへのうさぎ
  • ハリファイバー効果へのうらら、うさぎ
  • サモンソーサレス効果へのうらら、うさぎ
  • ボウテンコウの効果への墓穴、うらら

などでしょうか。

1つ目は一番強力で、γがなければなにもできなくなることも少なくありません。ただアストログラフなどがあり、エレクトラムを出せる場合にはシウゴをペンデュラムできることもあります。グラマトン効果に対してうさぎを打たれてもシウゴをペンデュラムでき、基本展開ができると判断できた場合、相手のうさぎに対して墓穴は打たないようにします。相手からのgが脅威だからです。この判断は難しい場合が多いため、一人回しなどでしっかり判断できるようにしておくことが大事です。

2つ目に関しては、シウゴをペンデュラムし、神意、神託、ウェンディまで行った基本展開を想定しています。すなわち相手がグラマトンへのうさぎをγを考慮して避けた場合です。これは場に出すペンデュラムモンスターを1体増やしておくことで、2枚目のエレクトラムを使用してケアできます。エグザやアストログラフを手札に抱えておくとエレクトラムへのうさぎは貫通できることがほとんどです。

3つめに関してはオライオンを絡めることで、ハリファイバーへのうらら、うさぎは打つところがなくなります。オライオンが絡まなかった場合のうららは耐えれることが多いですが、うさぎは非常に厳しいため、二枚目のハリファイバーを出すことも少なくありません。それほどハリファイバーがこのデッキにおいて強力です。

4つ目に関しては、サモンソーサレスがでている盤面にチューナーを残しておく、あるいはチューナーを神託効果などでSSすることでケアできます。

5つ目はかなり重要です。ハリファイバーボウテンコウ九支の構えをし、九支の効果でボウテンコウを墓地に送るとします。その時にボウテンコウの効果に対してうらら墓穴を投げられるとショウフクという強力な妨害がなくなってしまいます。このような状況を避けるため、ハリファイバーを作る際にボウテンコウを素材にし、ボウテンコウを盤面に残さないことを推奨しています。何度も記述してしつこい感じがしますが、それほど致命傷になりうるということです。

gに関しては墓穴やγで無効化できない場合は、ハリファイバーの成立を第一目標に立ち回れば被害を最小限に抑えられます。ハリファイバーに向かえるが、エレクトラムに行くと盤面を強くできるといった状況の時はハリファイバーに向かうことを意識したほうが良いです。返しの返しのリソースの温存が重要です。

 

トポロジック・ガンブラー・ドラゴンについて

発売されてその日のうちにこのデッキにおいて5ハンデス+ハリファイバーシウゴ九支を構えるルートが発見されました。その展開に必要なものが下スケール(アストログラフ及びメタルフォーゼ)+グラマトン+Pモンスターという緩さです。これから流行るかもしれませんので、展開方法をここで2つだけ紹介します。カードを持っていないため、文字だけになります。

シルバード(orゴルドライバー)+グラマトン+モンスター+手札2枚

グラマトン発動シウゴEX。シルバード発動シウゴとモンスターペンデュラムして神意サーチ。神意で神託サーチ。神託でウェンディサーチ、シルバード効果対象グラマトンで融合セット、ウェンディNSグラマトン回収。シウゴとウェンディでエレクトラム。召喚成功時効果でアストログラフマジシャンをEXに。エレクトラム効果でシルバード対象、回収アストログラフ。チェーン1エレクトラム、チェーン2アストログラフでエレクトラムの下にSSしてシルバード回収、1ドロー。(この時点で手札は初期の2枚とシルバードグラマトン合わせて4枚)。融合発動してグラマトンとシルバードでミスリエルエレクトラムとミスリエルでサモンソーサレス。ミスリエル効果でEXのシルバードをサモンソーサレスのリンク先に。サモンソーサレス効果対象シルバードでγ。γとシルバードでボウテンコウ。効果で九支サーチ。ボウテンコウとモンスターでハリファイバー。チェーン1ハリファイバー、チェーン2ボウテンコウでシウゴ、バルブSS。サモンソーサレスとバルブでガンブラー。融合効果で1ドロー。バルブ効果でSSしてアストログラフとバルブでΩ。ガンブラー効果で2ハンデス。Ω効果で1ハンデス。このあと相手の動きに合わせてハリファイバー効果でフォーミュラSSして2ハンデス

盤面:ハリファイバーシウゴΩガンブラー

手札:九支+未確定2枚

墓地:神意

赤文字で記したところが、今までと異なる展開の箇所です。ガンプラーを出すためにサモンソーサレスを素材として用いるためです。

 

アストログラフ+グラマトン+モンスター+手札2枚(融合なし、オライオンあり)

グラマトン発動シウゴEX。アストログラフ発動シウゴとモンスターペンデュラムして神意サーチ。アストログラフで星読みSS。神意で神託サーチ。神託でウェンディサーチ。シウゴと星読みでエレクトラム。召喚成功時効果でエグザをEXに。ウェンディNSエグザ回収。エレクトラム効果でグラマトン対象、アストログラフ回収。チェーン1エレクトラム、チェーン2エグザでエレクトラムの右斜め下にSSしてグラマトン回収、1ドロー。ウェンディとエレクトラムでサモンソーサレス。サモンソーサレス効果対象エグザでデストルドーデストルドーとモンスターでハリファイバーを右端にSS。ハリファイバー効果でバルブSS。エグザ対象でデストルドーSS.エグザとデストルドーでガイザー。神託効果でトップオライオン。ガイザーバルブでショウフク真ん中にSS。バルブ効果でオライオン落としてSS。オライオン効果でトークンSS。ショウフク効果で自身とオライオン対象。オライオンSS。アストログラフ効果でSSグラマトン回収。トークンとオライオンでボウテンコウ。ボウテンコウ効果で九支サーチ。ボウテンコウとサモンソーサレスガンブラーSS。ボウテンコウ効果でシウゴSS。アストログラフとバルブでΩ。ガンブラー効果で2ハンデス。Ω効果で1ハンデス。このあと相手の動きに合わせてハリファイバー効果でフォーミュラSSして2ハンデス

盤面:ハリファイバーシウゴΩガンブラー

手札:九支+未確定2枚

墓地:神意

 

このカードの登場により、盤面制圧をするか、先行でそもそも相手のリソースを刈り取るか、どちらのプランをとるかによって全く別のデッキが出来そうです。前者は今までどおりのデッキに流行に合わせて誘発やEX、サイドの採用カードが変わり、後者はデッキ構築そのものを見直す必要がありそうです。後者に関して、自分は緊急テレポートの採用やPモンスターの枚数の変更を考えています。ガンブラー展開はいつもの基本展開+ペンデュラムモンスターがあればいいため、メタルフォーゼの下スケールを6枚にするなどして、ペンデュラムモンスターを全力で確保する必要があるなと考えて構築を練っています。

謝辞

本記事を纏めるに当たり、よしださん(よしだ(@Ysd56)さん | Twitter)、ひょっとこ@北の蛮族さん(ひょっとこ@北の蛮族(@Hyotto_Ko_SN)さん | Twitter)に様々な意見やアイデアを提示して頂きました。この二人は本当に環境の深いところまで考えていて、自分の質問に対して的確に答えてくれました。また、サイドプランなどの相談にも乗っていただき、自分の考えをまとめる場を作ってくださいました。この場を借りて深く感謝いたします。また、CSや公認大会などで対戦していただき、経験を積ませていただいた対戦者の方々に深く感謝いたします。

丸亀製麺について

 

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丸亀製麺をご存じだろうか?

リーズナブルな価格で出来立てのうどんが味わうことのできるチェーン店である。Twitterにて、丸亀製麺の悪いところを書く人を見かけたため、今回は丸亀製麺の長所について述べる。

 

丸亀製麺とは

丸亀製麺とは、株式会社トリドールが経営するセルフ式讃岐うどんのチェーン店である。また、売上高はトリドールの80%を超え、今やトリドールの柱となるものである。外食が敬遠される中、外食産業売上を伸ばしている部門のファーストフードとして、マクドナルドと一緒に引っ張ってきたという歴史もある。

丸亀製麺の長所

打ちたてのうどん

丸亀製麺の長所で第一に挙げられるのが、製麺機を店舗に一台ずつ設置し、「打ちたて」のうどんを味わえることと言える。普通のうどんのチェーン店では、乾麺をゆでる、あるいは冷凍麺を茹でるのどちらかが一般的であるが、丸亀製麺ではそのようなことはしていない。言葉通り出来立てのうどんをお客に提供しているのだ。

讃岐うどん本来の姿

店舗数が多いチェーン店においては作業の効率の向上を図るため、別のキッチンを用意し、そこで下準備などをすることが多いが、丸亀製麺はあえて店内でうどんをうち、天ぷらを揚げている。本場の讃岐うどんに忠実であるといった印象を受ける。ああ、自分は本場の讃岐うどんを食べているのだという自己暗示をすることで、よりおいしく食べることが可能だ。

リーズナブルな価格

釜揚げうどんの並が290円、ぶっかけうどんの並も290円である。本場の讃岐うどんにはかなわないが、都心部のファーストフードとしては別格に安い。昼と夜、違ううどんを食べても500ちょっとで腹を満たすことができるのである。コンビニで買うランチなどと比較してもそのやすさを実感できる。

ファーストフード店のアプリの存在

マクドナルドを多く利用するという人が必ずと言っていいほど用いられているアプリ、当然丸亀製麺にもある。丸亀製麺の公式アプリは初回ダウンロード特典として、クーポンを配信したが、その内容が驚くべきものとなっている。なんと、本来釜揚げうどんの並が290円のところ、クーポンを使うことで半額以下の140円で提供されるといったものなのだ。さらにうどん屋にいけば必ずあるいなりは無料である。アプリが配信された頃には神アプリ認定がなされていたようだ。

 まとめ

丸亀製麺は、安い値段でおいしいうどんが食べられる素晴らしいチェーン店と言える。 全国に展開されている丸亀製麺、学生や節約したい方は利用しない手はない。この記事を見た人全員にアプリをDLし、即刻丸亀製麺に向かうことをおすすめする。